Nvidia DLSS 5 op een RTX 5090-laptop: onze eerste indrukken

Toen DLSS 5 werd onthuld, zorgde dit voor nogal wat opschudding onder fans en de community. Om te beginnen had niemand dit zien aankomen. Historisch gezien verscheen een belangrijke DLSS-versie meestal samen met een nieuwe generatie GPU’s (DLSS 4 bij de RTX 50-serie, DLSS 3 bij de RTX 40-serie, enzovoort). Het feit dat DLSS 5 uit het niets verscheen, zorgde ook voor gemengde signalen over het lanceringsmoment van de RTX 60-serie. De demo van Nvidia riep nogal wat vragen op, en de recente golf van lekken droeg niet bepaald bij aan het wegnemen van de zorgen van gamers. Desalniettemin hebben wij DLSS 5 zelf officieel mogen uitproberen. De testlaptop, een Lenovo Legion Pro 7 16IAX10H, werd ons ter beschikking gesteld door Lenovo India met de volgende specificaties:
- CPU: Intel Core Ultra 9 275HX
- GPU: Nvidia GeForce RTX 5090 voor laptops
- RAM: 64 GB Micron DDR5-6400
- SSD: 1 TB Samsung PCIe Gen4 NVMe SSD
Dit is zo ongeveer het allerbeste wat er op het gebied van gaminglaptops te krijgen is, waardoor het een ideaal platform vormt voor onze praktische ervaring met DLSS 5. Nvidia heeft ons voorzien van compatibele stuurprogramma’s en een exemplaar van NBA 2K27, de enige titel die officieel DLSS 5 neurale rendering ondersteunt. Helaas beschikt de huidige implementatie van DLSS 5 niet over de schuifregelaars voor gedetailleerde instellingen die we in eerdere lekken te zien kregen. Er is geen schakelaar in de instellingen en de enige manier om de functie in of uit te schakelen is via een sneltoets.
Bekijk niettemin de volgende afbeeldingen om een idee te krijgen van wat DLSS 5 kan betekenen voor de visuele kwaliteit. Voor het beste resultaat klikt u op de link ‘volledige resolutie’ bij elke afbeelding om de fijnere details gemakkelijk te kunnen zien; sommige zijn anders vanwege compressie namelijk erg moeilijk waar te nemen.
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon
Alles bij elkaar genomen is NBA 2K27 slechts een druppel op een gloeiende plaat. DLSS 5 zal zich in een breed scala aan genres moeten bewijzen. RPG’s, FPS’en en MOBA’s stellen allemaal verschillende eisen, en DLSS 5 zal flexibel genoeg moeten zijn om aan al deze eisen te voldoen. In games als Doom: The Dark Ages is snelheid bijvoorbeeld van het grootste belang, terwijl in een game als Alan Wake 2 de beelden voorrang krijgen, omdat gamers zeker even zullen pauzeren om van het uitzicht te genieten.
Voor de oorspronkelijke DLSS 5-demo van Nvidia waren twee GeForce RTX 5090-grafische kaarten voor desktopcomputers nodig om de mogelijkheden te demonstreren. Uiteraard deed dit bij velen alarmbellen rinkelen; zij voorspelden terecht dat DLSS de prestaties zou ondermijnen. Om na te gaan of dit klopte, hebben wij de laptop aangesloten op een 4K-monitor en NBA 2K27 aan een test onderworpen.
Aangezien NBA 2K27 geen ingebouwde benchmark bevat, hebben wij geprobeerd een vergelijkbare gameplay-loop van 30 seconden na te bootsen door een wedstrijd na elke benchmarkrun opnieuw te starten. Alle gegevens werden vastgelegd met behulp van CapFrameX, waarbij de schakelaar 'use MsBetweenDisplayChange' was ingeschakeld om de DLSS-framegeneratie nauwkeurig vast te leggen.
1440p DLSS-kwaliteit
| Resolutie | DLSS 5 | Genereren van frames | Gemiddelde FPS | 1% laag | 0,1% laag | Gemiddelde frametijd | P99 frametijd | Gemiddelde pc-latentie | FPS-winst versus DLSS 5 Zonder FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1440p | Uit | Geen FG | 149.6 | 98,7 | 75,9 | 6,69 ms | 10,13 ms | N.v.t. | N.v.t. |
| 1440p | Op | Geen FG | 56,8 | 46.6 | 26.4 | 17,60 ms | 21,47 ms | N.v.t. | N.v.t. |
| 1440p | Op | FG 2x | 96,7 | 72.3 | 29.4 | 10,35 ms | 13,83 ms | 60,8 ms | +70,1% |
| 1440p | Op | FG 3x | 134.3 | 102,0 | 72.4 | 7,44 ms | 9,81 ms | 65,1 ms | +136,4% |
| 1440p | Op | FG 4x | 164.3 | 122,5 | 97,8 | 6,09 ms | 8,16 ms | 70,0 ms | +189,2% |
| 1440p | Op | FG 5x | 197.2 | 142.4 | 112.8 | 5,07 ms | 7,02 ms | 69,7 ms | +247,0% |
| 1440p | Op | FG 6x | 217.4 | 151,0 | 104.2 | 4,60 ms | 6,62 ms | 74,7 ms | +282,5% |
4K DLSS-kwaliteit
| Resolutie | DLSS 5 | Genereren van frames | Gemiddelde FPS | 1% laag | 0,1% laag | Gemiddelde frametijd | P99 frametijd | Gemiddelde pc-latentie | FPS-winst versus DLSS 5 Zonder FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | Uit | Geen FG | 104,8 | 79.4 | 55,7 | 9,54 ms | 12,60 ms | N.v.t. | N.v.t. |
| 4K | Op | Geen FG | 28,0 | 24.3 | 17.1 | 35,76 ms | 41,22 ms | N.v.t. | N.v.t. |
| 4K | Op | FG 2x | 50.9 | 38,0 | 14.1 | 19,66 ms | 26,33 ms | 101,9 ms | +81,9% |
| 4K | Op | FG 3x | 73.3 | 56.6 | 27.3 | 13,64 ms | 17,65 ms | 117,8 ms | +162,1% |
| 4K | Op | FG 4x | 92.2 | 65,8 | 19.5 | 10,84 ms | 15,19 ms | 117,2 ms | +229,9% |
| 4K | Op | FG 5x | 115.2 | 83,7 | 66.3 | 8,68 ms | 11,95 ms | 120,6 ms | +312,1% |
| 4K | Op | FG 6x | 130.9 | 82,5 | 46,8 | 7,64 ms | 12,12 ms | 126,6 ms | +368,1% |
Zoals u kunt zien, werkt DLSS 5 samen met framegeneratie om het spel enigszins speelbaar te maken, zoals blijkt uit de ervaring met minder dan 30 FPS bij 4K zonder FG ingeschakeld. Framegeneratie maakt een enorm verschil bij 4K, waarbij de weergegeven framerate stijgt van 28 FPS naar 50,9 FPS bij 2x en 73,3 FPS bij 3x. Hogere vermenigvuldigingsfactoren zorgen ervoor dat de output boven de 90 FPS uitkomt, hoewel dit gepaard gaat met een steeds grotere latentie.
Hieronder zijn we overgeschakeld naar DLSS Performance en constateerden we een marginaal verschil in prestaties, hoewel de winst bij 5-6x FG enigszins afnam. De 1%- en 0,1%-dieptepunten vertoonden daarentegen opmerkelijke verschillen.
4K DLSS-prestaties
| Resolutie | DLSS 5 | Genereren van kaders | Gemiddelde FPS | 1% laag | 0,1% laag | Gemiddelde frametijd | P99 frametijd | Gemiddelde pc-latentie | FPS-winst versus DLSS 5 Zonder FG |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 4K | Op | Geen FG | 27,5 | 22.6 | 14.3 | 36,40 ms | 44,24 ms | N.v.t. | N.v.t. |
| 4K | Op | FG 2x | 51.3 | 26.2 | 17.6 | 19,48 ms | 38,11 ms | 112,9 ms | +86,8% |
| 4K | Op | FG 3x | 76.2 | 59,8 | 49,9 | 13,12 ms | 16,73 ms | 113,9 ms | +177,5% |
| 4K | Op | FG 4x | 97,0 | 74,6 | 64,7 | 10,31 ms | 13,40 ms | 119,0 ms | +252,9% |
| 4K | Op | FG 5x | 113.3 | 79.4 | 23.2 | 8,83 ms | 12,59 ms | 120,0 ms | +312,4% |
| 4K | Op | FG 6x | 131.1 | 85,6 | 23.1 | 7,63 ms | 11,69 ms | 122,1 ms | +377,3% |
Hoewel de gemiddelde framerates bij 1440p goed zijn, wijzen de 0,1%-dieptepunten op incidentele scherpe dalingen, met name wanneer framegeneratie is uitgeschakeld of ingesteld op 2x. In een tijdgevoelig spel zoals NBA 2K27 zouden deze uitschieters wel eens opvallender kunnen zijn dan de gemiddelden doen vermoeden. Een willekeurige framerdaling op het verkeerde moment kan spelers immers een wedstrijd kosten. Aan de positieve kant hebben wij tijdens onze tests geen door DLSS veroorzaakte artefacten waargenomen, en in alle opzichten was de invoervertraging minimaal, zelfs wanneer de framegeneratie volledig was opgevoerd.
Conclusie
Uit bovenstaande resultaten blijkt duidelijk dat DLSS 5 inderdaad ten koste gaat van de prestaties. Dit is verrassend, aangezien technologie zoals DLSS oorspronkelijk was ontworpen om meer prestaties uit verouderde hardware te halen. Of de prestatievermindering de extra visuele kwaliteit die het biedt waard is, blijft discutabel, en het is veel te vroeg om overhaaste conclusies te trekken op basis van slechts één spel.
Het is overduidelijk dat DLSS 5 meer tijd nodig heeft om tot wasdom te komen, en dat het is ontworpen met het oog op toekomstige generaties GPU’s. Bovendien is de rol van ontwikkelaars bij DLSS 5 ook een factor die de toekomst van de technologie zal bepalen. Gelukkig zal het niet voor altijd beperkt blijven tot de RTX 50-serie, zoals bevestigd wordt door de volgende verklaring van Nvidia:
Zoals vermeld tijdens de briefing is DLSS 5 ons model dat tot nu toe de grootste rekenkracht vereist. Sinds de eerste aankondiging in maart hebben we een prestatiewinst van 5x gerealiseerd en er staat nog meer op stapel. Onze huidige focus ligt op het optimaliseren van de prestaties voor de GeForce RTX 50-serie, waarbij modelupdates later dit najaar worden verwacht. Zodra de prestaties van de RTX 50-serie beter zijn afgestemd, zijn wij van plan om te werken aan het uitbreiden van de officiële ondersteuning naar de GeForce RTX 40-serie.
Kortom, DLSS 5 is in zijn huidige vorm nog niet perfect, maar het heeft potentieel. Doet dit niet griezelig denken aan de manier waarop ray tracing werd gepromoot bij de RTX 20-serie? Een beetje wel. Zal het deze keer anders zijn? Er is maar één manier om daar achter te komen. Tot die tijd: laat Nvidia maar aan de slag gaan.
Bron(nen)
Nvidia, eigen
























