Notebookcheck Logo

De regisseur van *The Blood of Dawnwalker* stelt het ‘nut’ van 120 FPS ter discussie, nu spelers nog steeds melding maken van haperingen nadat hotfix 1.05 op Steam is verschenen

Omslagillustratie voor *The Blood of Dawnwalker*
ⓘ Rebel Wolves
Omslagillustratie voor *The Blood of Dawnwalker*
Konrad Tomaszkiewicz, regisseur van „The Blood of Dawnwalker“, heeft vraagtekens geplaatst bij het nut van het streven naar 120 FPS in een singleplayer-RPG, met het argument dat een prestatie van meer dan 60 FPS voldoende zou moeten zijn. Spelers en benchmarks melden echter aanhoudende haperingen bij het bewegen en bij de camera op de pc, ondanks de verbeteringen in de shadercompilatie van hotfix 1.05.

Konrad Tomaszkiewicz, regisseur van The Blood of Dawnwalker, ging onlangs in gesprek met Eurogamer en legde uit dat hij de aantrekkingskracht van 120 FPS niet begrijpt, noch waarom gamers de neiging hebben te klagen over framerates onder die drempel, vooral in een RPG die al boven de 60 FPS draait. Ondertussen zet ontwikkelaar Rebel Wolves zijn inspanningen voor PC-patches na de lancering voort.

De haperingen voor pc-gebruikers blijven voorlopig bestaan

De onlangs op Steam uitgebrachte patch 1.05 voor The Blood of Dawnwalker verholpen het probleem met de shadercompilatie dat de weergave van Unreal Engine 5 vertraagde. Daarnaast heeft DSOGaming enkele dagen later de hotfix 1.05 voor The Blood of Dawnwalker getest en geconstateerd dat haperingen bij het verplaatsen en bij de camera nog steeds optreden, ondanks dat de update expliciet was ontworpen om het probleem op te lossen.

Ondertussen ziet Konrad Tomaszkiewicz nog steeds niet de aantrekkingskracht in van een hoge framerate met optimale frametijden in een singleplayer-vampier-RPG. Hij maakte dit duidelijk in een interview over de roadmap voor na de lancering van de game, drie weken nadat The Blood of Dawnwalker werd geplaagd door haperingen.

In het interview noemde Konrad de „120 FPS“-doelstelling de meest gehoorde klacht, ook al haalt de game meer dan 60 FPS. Hij legde uit:

„We houden dit in de gaten, we proberen mensen te vragen naar hun hardware en we proberen de problemen op te lossen. Maar ja, als u ziet dat de game ruim boven de 60 FPS draait, klagen mensen dat het geen 120 is, maar 90 of 70… Ik begrijp het wel, maar de game draait om iets anders. Het is geen shooter. Het is geen game waarin dat zo belangrijk is.”

Hoewel de verklaring van Konrad Tomaszkiewicz grotendeels terecht is, blijft het onopgeloste haperingprobleem bestaan ondanks de nieuwe hotfix, die gericht was op de „shader-compilatiepijplijn“.

Unreal Engine zou een beperkende factor kunnen zijn

Ter verduidelijking: Unreal Engine 5 behandelt elke shader als een pijplijnspecifiek object, of PSO. Wanneer spelers een niet-gecompileerde PSO tegenkomen en de engine deze tijdens het spelen begint te compileren, treedt stotteren op. Dit gebeurt voornamelijk wanneer spelers de camera draaien of nieuw terrein doorkruisen. 

Ondanks het werk aan de shader-pijplijn is het stotterprobleem niet verdwenen en blijft het een goed gedocumenteerd probleem van Unreal Engine 5, zoals eerder te zien was in Immortals of Aveum in 2023.

Momenteel heeft Rebel Wolves zijn handen vol aan het doorvoeren van fixes voor The Blood of Dawnwalker en het eindelijk aanpakken van de bewegingsproblemen. Hoewel de hotfix de compilatiepijplijn heeft verbeterd, blijft de hapering bestaan, ongeacht de framerate die gamers instellen.

Koop The Blood of Dawnwalker hier op Amazon

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 09 > De regisseur van *The Blood of Dawnwalker* stelt het ‘nut’ van 120 FPS ter discussie, nu spelers nog steeds melding maken van haperingen nadat hotfix 1.05 op Steam is verschenen
Rahim Amir Noorali, 2026-09-25 (Update: 2026-09-25)