De regisseur van *The Blood of Dawnwalker* stelt het ‘nut’ van 120 FPS ter discussie, nu spelers nog steeds melding maken van haperingen nadat hotfix 1.05 op Steam is verschenen

Konrad Tomaszkiewicz, regisseur van The Blood of Dawnwalker, ging onlangs in gesprek met Eurogamer en legde uit dat hij de aantrekkingskracht van 120 FPS niet begrijpt, noch waarom gamers de neiging hebben te klagen over framerates onder die drempel, vooral in een RPG die al boven de 60 FPS draait. Ondertussen zet ontwikkelaar Rebel Wolves zijn inspanningen voor PC-patches na de lancering voort.
De haperingen voor pc-gebruikers blijven voorlopig bestaan
De onlangs op Steam uitgebrachte patch 1.05 voor The Blood of Dawnwalker verholpen het probleem met de shadercompilatie dat de weergave van Unreal Engine 5 vertraagde. Daarnaast heeft DSOGaming enkele dagen later de hotfix 1.05 voor The Blood of Dawnwalker getest en geconstateerd dat haperingen bij het verplaatsen en bij de camera nog steeds optreden, ondanks dat de update expliciet was ontworpen om het probleem op te lossen.
Ondertussen ziet Konrad Tomaszkiewicz nog steeds niet de aantrekkingskracht in van een hoge framerate met optimale frametijden in een singleplayer-vampier-RPG. Hij maakte dit duidelijk in een interview over de roadmap voor na de lancering van de game, drie weken nadat The Blood of Dawnwalker werd geplaagd door haperingen.
In het interview noemde Konrad de „120 FPS“-doelstelling de meest gehoorde klacht, ook al haalt de game meer dan 60 FPS. Hij legde uit:
„We houden dit in de gaten, we proberen mensen te vragen naar hun hardware en we proberen de problemen op te lossen. Maar ja, als u ziet dat de game ruim boven de 60 FPS draait, klagen mensen dat het geen 120 is, maar 90 of 70… Ik begrijp het wel, maar de game draait om iets anders. Het is geen shooter. Het is geen game waarin dat zo belangrijk is.”
Hoewel de verklaring van Konrad Tomaszkiewicz grotendeels terecht is, blijft het onopgeloste haperingprobleem bestaan ondanks de nieuwe hotfix, die gericht was op de „shader-compilatiepijplijn“.
Unreal Engine zou een beperkende factor kunnen zijn
Ter verduidelijking: Unreal Engine 5 behandelt elke shader als een pijplijnspecifiek object, of PSO. Wanneer spelers een niet-gecompileerde PSO tegenkomen en de engine deze tijdens het spelen begint te compileren, treedt stotteren op. Dit gebeurt voornamelijk wanneer spelers de camera draaien of nieuw terrein doorkruisen.
Ondanks het werk aan de shader-pijplijn is het stotterprobleem niet verdwenen en blijft het een goed gedocumenteerd probleem van Unreal Engine 5, zoals eerder te zien was in Immortals of Aveum in 2023.
Momenteel heeft Rebel Wolves zijn handen vol aan het doorvoeren van fixes voor The Blood of Dawnwalker en het eindelijk aanpakken van de bewegingsproblemen. Hoewel de hotfix de compilatiepijplijn heeft verbeterd, blijft de hapering bestaan, ongeacht de framerate die gamers instellen.
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon





























