Notebookcheck Logo

Kingdom Come: Deliverance 2 hoofdontwerper: RPG-mechanieken met "wrijving" helpen spelers het gevoel te geven dat ze "iets verdiend hebben"

Een screengrab waarop te zien is hoe Henry en Hans Capon in Kingdom Come Deliverance 2 paardrijden
ⓘ Warhorse Studios via Steam
Een screengrab waarop te zien is hoe Henry en Hans Capon in Kingdom Come Deliverance 2 paardrijden
Warhorse Studios creative director Prokop Jirsa zegt dat Kingdom Come: Deliverance 2 met opzet mechanische "wrijving" behoudt om spelers het gevoel te geven dat ze echt vooruitgang hebben verdiend. In het artikel wordt deze filosofie gezien als de kern van de identiteit van de serie, waarbij het veeleisende realisme en de hands-on systemen worden gekoppeld aan de cult-attractie die voortkwam uit het ruwe maar compromisloze ontwerp van het originele spel.

Prokop Jirsa, nu de nieuwe creative director van Warhorse Studios en eerder hoofdontwerper voor Kingdom Come: Deliverance 2 en het oorspronkelijke spel, had nooit verwacht dat hij hogerop zou komen toen hij in 2014 bij de studio begon met slechts een diploma in bedrijfskunde en economie.

Hij solliciteerde naar de functie van "ontwerper", een term die toen in het Tsjechisch algemeen werd gebruikt en waarbij hij gaandeweg het spelontwerp bedacht. Twaalf jaar later is hij een van de nieuwe creative directors van Warhorse, naast Viktor Bocan. Volgens Jirsa is de beste manier om een geweldige RPG als Kingdom Come: Deliverance te maken, door het spelers opzettelijk moeilijk te maken.

In een recent interview met Czech Crunchlegde Jirsa de filosofie achter Warhorse's opzettelijke weigering uit om de knikken en ruwe kantjes weg te werken die van Kingdom Come: Deliverance tot de middeleeuwse simulatie en het verhalende epos maakte waar het bekend om staat.

Hij legde het denkproces achter het spelontwerp van Warhorse uit en zei (vertaald): "Het gebruikelijke antwoord is: 'Oké, laten we de wrijving wegwerken Zo werken wij hier niet. Wij vinden dat als je de wrijving overwint, of als de wrijving er opzettelijk is, dat de wrijving je dan helpt!

Hij vervolgde: "Omdat je de wrijving overwint, voel je je beter over jezelf; je hebt het gevoel dat je een echt probleem of moeilijkheid overwonnen hebt."

In een aparte discussie ging hij nog een stapje verder en zei: "Wrijving geeft je het gevoel dat je iets verdiend hebt. Vooral in het tweede spel begin je met niets. Het voelt moeilijk. Dat is heel bewust."

Prokop Jirsa's mening is logisch, want in KCD2 moet je handmatig een Fever Tonic maken om kapitein Thomas te genezen en Hans van executie te redden in de quest "Whom the Bell Tolls", die is verjaard Tijdens het eerste deel van diezelfde zoektocht moet u ook stap voor stap een hoefijzer maken als onderdeel van het smidssysteem van het spel.

Deze ontwerpfilosofie werd voor het eerst geïntroduceerd in Kingdom Come: Deliverance tijdens de eerste dagen van de ontwikkeling. Warhorse was een kleine, krap bij kas zittende studio die gokte op een Kickstarter-campagne om een simulatie-RPG te maken die zich afspeelde in het 15e-eeuwse middeleeuwse Bohemen.

Jirsa hielp als hoofdontwerper de campagne vorm te geven in plaats van quests te ontwerpen. Hoewel het spel buggy en polariserend was toen het in 2018 werd uitgebracht, kreeg het een cult-achtige aanhang vanwege de complexe mechanica, systemen en de onwil om compromissen te sluiten op het gebied van realisme.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 05 > Kingdom Come: Deliverance 2 hoofdontwerper: RPG-mechanieken met "wrijving" helpen spelers het gevoel te geven dat ze "iets verdiend hebben"
Rahim Amir Noorali, 2026-05- 8 (Update: 2026-05- 8)