Silent Hill f ontwikkelaars leggen uit waarom het spel alleen melee is

Silent Hill f doet iets wat geen enkel vorig spel in de serie heeft geprobeerd: de gevechten volledig opbouwen rond wapens van dichtbij. In een nieuw bericht op PlayStation Blog gepubliceerd op 11 maart, NeoBards zei Al Yang, creatief directeur van de studio en gamedirecteur van Silent Hill f, dat het team het spel gebruikte om te onderzoeken hoe een "eerste Silent Hill-titel met alleen wapens" eruit zou kunnen zien, terwijl de spanning die survival horror kenmerkt behouden blijft.
NeoBards wilde spanning, niet alleen angst
Yang zei dat het team begon na te denken over wat voor soort wapens zinvol zouden zijn in het Japan van de jaren 60, de setting van Silent Hill f, maar het grotere doel was altijd eerder emotioneel dan historisch. Volgens Yang willen horrorspelers niet alleen maar steeds weer opgeschrikt worden; ze willen spanning voelen. Hij zei dat de echte angst voortkomt uit anticipatie en opbouw, en dat idee werd een leidraad voor zowel het verhaal als het gevechtsontwerp.
Dat verklaart waarom NeoBards geen wapens meer gebruikte. Volgens Yang probeerde de studio de gevechten niet af te zwakken omwille van de nieuwigheid. Het was een poging om hetzelfde ongemakkelijke ritme te creëren dat survival horror-gevechten op afstand vaak teweegbrengen, maar dan door middel van close-quarters systemen.
Duurzaamheid van wapens vervangt kogelschaarste
Een van de duidelijkste voorbeelden is hoe Silent Hill f omgaat met hulpmiddelen. Yang zei dat er geen kogels in het spel zijn, dus NeoBards gebruikt de duurzaamheid van wapens om een soortgelijk gevoel van druk te creëren. Elke keer dat spelers een monster raken, zien ze de duurzaamheid van het wapen afnemen, maar ze krijgen niet de exacte vijandelijke gezondheidswaarden of schadecijfers te zien.
Die ontbrekende informatie is opzettelijk. Yang zei dat het tonen van concrete waarden de spanning zou verminderen, omdat horror het beste werkt als spelers gedwongen worden om beslissingen te nemen zonder precies te weten hoe veilig ze zijn of hoe dicht een vijand erbij is om neer te gaan. Die onzekerheid is bedoeld om elke ontmoeting ongemakkelijk te laten aanvoelen in plaats van mechanisch.
Het Focus-systeem werkt als een melee-versie van richten
NeoBards probeert ook het gevoel van het richten van een kritisch schot na te bootsen zonder de spelers echt vuurwapens te geven. Yang zei dat het gedrag en de reacties van vijanden daar een groot deel van uitmaken, en dat het Focus-systeem van het spel een soortgelijke rol vervult. Met geduld en timing kunnen spelers tegenaanvallen of focusaanvallen uitvoeren op kwetsbare plekken. Yang vergeleek het met richten met een geweer, maar dan vertaald naar meleegevechten.
Het resultaat, althans in theorie, is een gevechtssysteem dat precisie en timing beloont, maar spelers wel dichtbij en kwetsbaar houdt. Spelers weten misschien niet precies hoeveel schade ze aanrichten, maar Yang zei dat ze nog steeds in staat moeten zijn om de reacties van een monster te lezen en te voelen wanneer een zware klap is aangekomen.
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon
De vossenarm is ontworpen om het normale gevechtsritme te doorbreken
Yang beschreef ook wat NeoBards een "hoofdsleutel" noemt, een systeem dat is ontworpen om de normale gevechtsstroom te onderbreken en spelers momenten van bevrijding te geven. In meer traditionele horrorgames wordt die rol vervuld door een granaatwerper of een ander krachtig afstandswapen waarmee spelers het gevaar kunnen afwenden zonder over de ontmoeting na te denken. In Silent Hill f wordt die functie vervuld door de vossenarm, die deel uitmaakt van de transformatie van hoofdpersoon Hinako tijdens het spel.
Yang zei dat dit soort systemen belangrijk zijn omdat gevechten niet eeuwig op hetzelfde drukniveau kunnen blijven. Spelers hebben momenten nodig waarop ze op hun eigen voorwaarden uit het gebruikelijke ritme kunnen breken, en NeoBards ziet de vossenarm als een manier om die ontspanning te bieden zonder de identiteit van het spel, dat alleen uit melee bestaat, op te geven.
Een algehele ongewone ervaring
Silent Hill f begon zich al af te tekenen als een van de ongebruikelijkere delen in de serie, maar de opmerkingen van Yang maken duidelijk dat de melee-only aanpak niet slechts een stilistische aanpassing is. NeoBards bouwt bekende survival horror-ideeën zoals schaarste, kwetsbaarheid, tempo en reliëf opnieuw op rond gevechten van dichtbij. Of dat in de praktijk werkt, zal afhangen van hoe die systemen aanvoelen in de handen van de spelers, maar de ontwerpintentie is nu veel duidelijker dan voorheen.
Wat komt er nu?
Ter vergelijking: Konami heeft veel minder gedeeld over Silent Hill Townfall, hoewel de nieuwe teaser trailer aangeeft dat het project nog steeds in de maak is.






