Notebookcheck Logo

U zou moeten modden: Gids voor verliesvrij schalen

De leverancier-neutrale Frame-generatie van Lossless Scaling is een uitkomst, en niet alleen voor games of apparaten die zelf geen hoge FPS kunnen halen.
ⓘ Lossless Scaling
De leverancier-neutrale Frame-generatie van Lossless Scaling is een uitkomst, en niet alleen voor games of apparaten die zelf geen hoge FPS kunnen halen.
De eerste aflevering van [Tuesday Tweaks] behandelt Lossless Scaling, de verkoperneutrale Framegeneratie en hoe het gebruikt kan worden om hogere framerates te bereiken in games die op 30 of 60 FPS zijn vergrendeld, inclusief emulators, vechtgames, enz. De eigenlijke Scaling-functionaliteit wordt ook kort besproken.
Opinie door Christopher Harper
De meningen, gedachten en opinies in de tekst behoren uitsluitend toe aan de auteur.

[Tuesday Tweaks] is het gedeelte van mijn nieuwe driewekelijkse columnreeks You Should Be Modding dat gewijd is aan moderne/retro game mods... of universele tools, zoals Lossless Scaling. In zekere zin is Lossless Scaling een beetje mild met de definitie van "mods", omdat het eigenlijk helemaal geen spelbestanden wijzigt, maar de impact ervan kan wel degelijk resulteren in een niet-vanilla ervaring. Meer specifiek is de populairste functie van Lossless Scaling helemaal niet gerelateerd aan de functionaliteit van het schalen: het is eerder de verkoper-neutrale Framegeneratie die het biedt.

Lossless Scaling Frame Generation is het populairst vanwege het gebruik om 60-120 FPS te bereiken in games die anders niet goed of helemaal niet zouden moeten draaien, vooral op mobiele of handheld platforms zoals Android telefoons of Steam Deck die AAA PC-games speelt. Hier is strikt genomen niets mis mee, maar ik merk wel dat wanneer Lossless Scaling in het nieuws komt, dit meestal is om frames te simuleren die eigenlijk haalbaar zouden zijn op betere hardware in plaats van onmogelijk vanwege beperkingen van programma's of apps.

Deze column is een beetje anders dan dat. Ten eerste zal ik u echt leren hoe u Lossless Scaling kunt gebruiken in plaats van u simpelweg te laten zien hoe goed het is in het faken van vloeiende framerates (best goed, eerlijk gezegd.) Daarna zal ik u enkele games en genres vertellen waar Lossless Scaling ongelooflijk nuttig is, zelfs als u al een zwoele, gespierde CPU en GPU hebt om op natuurlijke wijze hoge framerates te bereiken. Laten we erin duiken.

Mijn Lossless-schalingsprofielen

  • Lossless Scaling Frame Generation Type - De onderliggende technologie die gebruikt wordt. De nieuwste LSFG 3.1 levert de beste prestaties, maar sommigen melden betere latentie onder LSFG 2.3. Uw ervaringen kunnen variëren, maar ik denk dat de meeste gebruikers het beste LSFG 3.1 kunnen gebruiken en indien nodig elders wijzigingen kunnen aanbrengen.
  • Lossless Scaling Frame Generation Mode and Multiplier/Target- Met Fixed Multiplier kunt u een factor 2X, 3X, etc. boven de basisframerate gebruiken, terwijl u met Adaptive uw vernieuwingsfrequentie kunt instellen.
  • Lossless Scaling Frame Generation Flow Scale - Een prestatieaanpassing waarbij hogere waarden het risico op visuele artefacten verminderen, maar meer prestatie kosten.
  • Lossless Scaling Frame Generation Performance Mode - Een andere prestatieaanpassing. "Uit" riskeert een grotere prestatievermindering, maar "Aan" riskeert visuele artefacten.
  • Lossless Scaling Capture API - DXGI is de standaard, maar vereist het gebruik van OBS Game Capture Mode om beeldmateriaal vast te leggen. WGC is over het algemeen beter, maar kan compatibiliteitsproblemen veroorzaken op oudere versies van Windows.
  • Lossless Scaling Queue Target - Wordt uitgelegd in Lossless Scaling zelf, instelbaar van "0" tot "2". Verwijst naar de framebuffer die wordt gebruikt door Lossless Scaling, waarbij lagere waarden een lagere latentie bieden maar grotere prestatiedips riskeren dan hogere waarden.
  • Lossless Scaling Sync Mode - V-Sync 1/2, of V-Sync met dubbele buffer, buffert twee frames of halveert framerates in geval van FPS-dalingen om schermscheuren te voorkomen. V-Sync 1/3, of triple-buffered V-Sync, buffert drie frames om schermscheuren te voorkomen, maar loopt niet het risico dat de FPS dramatisch daalt. "Uit" is misschien het beste voor de meeste gebruikers, vooral in games die veel mechaniek vereisen.
  • Lossless Scaling Max Frame Latency- Sluit aan op de bovenstaande V-Sync-optie, of vervangt deze als u hem uit laat staan.
  • HDR-ondersteuning en G-Sync-ondersteuning voor Lossless Scaling - Als uw monitor deze ondersteunt, is het aan te raden om ze ook in te schakelen en ja, FreeSync zou ook moeten werken. U kunt de HDR-ondersteuning uitschakelen als u, zoals ik, een "nep-HDR" monitor hebt die niet boven de 400 nits komt of speciale dimzones heeft. In die gevallen krijgt u meestal een beter beeld als u HDR volledig uitschakelt.
  • Lossless Scaling (Verliesloos schalen) Voorkeurs-GPU - kunt u het beste op automatisch laten staan, tenzij u een dual-GPU gebruikt.
  • Lossless Scaling Uitvoerweergave / Modus Meerdere Beeldschermen - U kunt dit het beste op Auto/Aan laten staan, tenzij u een opstelling met meerdere monitoren gebruikt.

Een woordje over de werkelijke schaalfunctie van Lossless Scaling

Het is best goed! Integer en XBR-schaling zorgen ervoor dat pixel art-games er veel scherper uitzien op moderne beeldschermen, terwijl Anime4K oudere tekenfilms redelijk goed kan opschonen. LS1, FSR en NIS zijn ook beschikbaar voor moderne spellen, maar in die gevallen kunt u beter de ingebouwde DLSS, FSR of XeSS gebruiken in plaats van te vertrouwen op de eigenlijke schaalfunctie van Lossless Scaling.

Onthoud dat Lossless Scaling gebruikt kan worden met een tweede GPU, maar dat het lastig is om dat te doen

Een bijzonder cool gebruik van Lossless Scaling is de mogelijkheid om Frame Generation over te dragen aan een tweede GPU. Dit is geweldig om te profiteren van de voordelen van Frame Generation zonder verlies in basisprestaties en dus latentie, maar vereist mogelijk dat u video via de tweede GPU laat lopen en werkt niet goed met oudere, zwakkere iGPU's. De video Gamers Nexus heeft hier een goed overzicht van.

Spellen waarin ik Lossless Scaling heb gebruikt

  • Sonic Unleashed Recompiled (PC) - Sonic Unleashed Recompiled is een grappig geval omdat het al ongeopende FPS ondersteunt in vergelijking met de zelden gehandhaafde 30 FPS-limiet van de oorspronkelijke release. Het probleem is dat de game engine echt kapot gaat boven de 30 FPS en vooral boven de 60 FPS, waardoor bepaalde obstakels zeer moeilijk, zo niet onmogelijk te nemen zijn. Ik heb Lossless Scaling gebruikt om 60 FPS op te krikken naar 120 FPS binnen Unleashed Recompiled, en vond het een genot voor zowel de snelle Daytime Stages als de meer opzettelijke hack'n slash geïnspireerde Nighttime Stages. Deze balans elimineerde effectief de meeste motorproblemen die boven de 30 FPS ontstonden, en zorgde ervoor dat de problemen die bij 60 FPS ontstonden in ieder geval beter te spelen waren. Ik kan deze app zeker aanraden voor uitdagende 3D-platformers.
  • Sonic Mania (PC) - Sonic Mania is een geliefde 2D-platformgame met uitstekende ondersteuning voor verschillende CRT-filters voor de PC-uitgave, maar ondersteunt slechts 60 FPS, wat kan resulteren in een gebrek aan bewegingshelderheid op de meeste moderne beeldschermen. Het kunstmatig opvoeren van die framerate naar 120 FPS maakt het spel echter wel scherper in beweging, en veroorzaakt ook geen problemen die ik heb gezien met de CRT-filters.
  • Okami HD (PC) - Okami is een tijdloos spel, en Okami HD is een uitstekende port van een tijdloos spel dat alleen smaakvolle verbeteringen aanbrengt in de kwaliteit van de texturen en de algehele resolutie van het origineel. Helaas is Okami ook een 30 FPS-spel, en als u eenmaal een echte FPS-snob bent geworden (hoewel u zich misschien niet realiseert dat de omschakeling van de industrie naar platte schermen in plaats van LCD's daar meer schuld aan heeft dan u zou denken), wordt dat onacceptabel. Een eenvoudige 2X Frame Gen binnen Lossless Scaling brengt Okami HD dan terug naar een perfect speelbare 60 FPS.
  • Tekken 8 (PC) - Tekken 8 is een van de strafste 3D vechtspellen op de markt, maar ondanks het feit dat het gebaseerd is op Unreal Engine 4 en zowel DLSS als FSR ondersteunt, is het hard vergrendeld op 60 FPS. Dit is een probleem voor het hele genre dat ook geldt voor Street Fighter 6 en andere vechtspellen. Hoewel ze niet allemaal game-engines hebben die strikt zijn vergrendeld op framerate, staan vechtgames er in het algemeen om bekend dat ze aanvalseigenschappen weergeven in opstartframes, voordelige (plus)frames bij blokkeren of raken, en minframes bij blokkeren of raken. Dit fenomeen is uitgebreid gedocumenteerd door hun gemeenschappen als "framedata", en telt altijd frames bij een veronderstelde 60 FPS. Het is om die redenen verstandig genoeg, maar vechtspellen kunnen tot de meest veeleisende titels op de markt behoren wat betreft reactie- en invoertiming van hun spelers. 2X Frame Gen op Tekken 8, of eigenlijk elke vechtgame, is een game-changer*.
  • Final Fantasy XVI (PC) - Een andere geweldige toepassing voor Lossless Scaling Frame Generation is wanneer u een modern spel speelt dat wel de leverancier-neutrale AMD FSR 3 Frame Generation ondersteunt, maar niet terwijl het ook Nvidia DLSS gebruikt. Ik ben namelijk een RTX 30 Series-gebruiker en dat betekent dat Nvidia mij eigenlijk niet toestaat om zijn eigen Frame Generation te gebruiken. Zonder Lossless Scaling of spellen die DLSS naast AMD FSR FG ondersteunen, ben ik gewoon gekookt als een spel niet goed genoeg draait. Voor een titel die zo onredelijk veeleisend is als FFXVI, kan Lossless Scaling Frame Generation de ervaring redden.
  • Retro-emulatie, in het algemeen - Voor geëmuleerde spellen die niet kunnen worden aangepast om boven de 30 of 60 FPS te draaien zonder problemen met de engine te veroorzaken, kan ik Lossless Scaling Frame Generation niet genoeg aanbevelen, vooral voor spellen die afhankelijk zijn van pixel art. Voor degenen die misschien niet weten waarom ik blijf beweren dat de flat-panel LCD's die de meesten van ons gebruiken zoveel slechter zijn dan de CRT's van vroeger en de Pulsar of OLED-schermen van nu, een video van Digital Foundry belicht de situatie heel goed. In het kort komt het hierop neer: bewegingstrouw bij 60 en zelfs 30 FPS was vroeger nog redelijk goed dankzij CRT's en hun gebrek aan sample-and-hold vervaging, en moderne gamers zijn verplicht om titels op 120+ FPS te draaien of om een dure OLED/G-Sync Pulsar te bezittenG-Sync Pulsar beeldschermen om die niveaus van vloeiende beweging te kunnen reproduceren.

*Het zal u niet helpen in echte toernooien en kan losjes als valsspelen worden gekwalificeerd, maar niet meer dan G-Sync Pulsar en CRT-gebruikers al valsspelen in vergelijking met de rest van ons. Een betere bewegingshelderheid is gewoon leuk om te hebben, en als u een bestaand beeldscherm met een hoge vernieuwingsfrequentie hebt en geen geld hebt om een oud CRT- of nieuw OLED/Pulsar-beeldscherm met verbeterde bewegingsgetrouwheid te kopen, zelfs bij 60 FPS, dan is Lossless Scaling Frame Generation een uitkomst. Voor de mensen met wie u online speelt, moet u er wel zeker van zijn dat u het spel op een stabiele 60 FPS met wat GPU headroom kunt draaien voordat u FG inschakelt, anders verstoort u de online ervaring met uw walgelijke sub-60 FPS op rollback netcode. Ik weet dat jullie bestaan, en ik haat jullie.

Bron(nen)

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
Christopher Harper, 2026-05-13 (Update: 2026-05-13)