Exclusief | Veteraan-kunstenaar achter Mass Effect, Halo en Overwatch 2 weegt mee over Nvidia DLSS 5

Het verzet rond Nvidia's AI-push en DLSS 5 heeft een bredere vraag in de game-ontwikkeling geopend. Naast prestaties en beeldkwaliteit vragen ervaren artiesten zich nu af wat AI-gestuurde rendering betekent voor auteurschap en visuele controle. Als een systeem achteraf details kan toevoegen of herinterpreteren, is de kwestie niet langer alleen technisch. Het wordt de vraag hoeveel van het uiteindelijke beeld nog toebehoort aan de mensen die het gemaakt hebben.
Dat is waar het perspectief van Mark Linington om de hoek komt kijken perspectief komt. Met meer dan 20 jaar ervaring en credits voor franchises als Mass Effecthalo, Far Cry, Prince of Persia, Overwatch 2 en Diablo IV: Vessel of Hatred, heeft hij in verschillende tijdperken van spelontwikkeling en grafische verandering gewerkt. In die context gaat het huidige Nvidia-debat niet alleen over een nieuwe functieset. Het gaat over hoe ervaren kunstenaars zien hoe AI een deel van de game-ontwikkeling binnendringt dat ooit veel duidelijker hands-on was.
"Ik kan u vertellen dat de meeste, zo niet alle grote gamestudio's op dit moment zonder twijfel AI gebruiken in hun productiepijplijn."
1. Als u naar de DLSS 5-demo's kijkt, waar trekt u dan persoonlijk de grens tussen verbetering en herinterpretatie?
Op basis van wat er is gepresenteerd, is de gebruikelijke vaste grens nu een glijdende schaal geworden: een aanpassingslaag om de oorspronkelijke bronafbeelding te verbeteren of volledig opnieuw te interpreteren. Beide hebben hun nut; beide kunnen ongelooflijk nuttig zijn. De manier waarop de huidige demo's zijn gepresenteerd, hebben de resultaten echter in het gebied van herinterpretatie geduwd. Dit kan gevaarlijk zijn wanneer artiesten, ontwerpers en technici urenlang bezig zijn geweest met het maken van specifieke looks om een zeer precieze kunststijl en gevoel over te brengen. Als u niet oppast, kan die balans worden weggevaagd en daarmee ook de ziel van de kunst erachter.
2. Nvidia zegt dat artiesten de controle houden door middel van maskering, intensiteit en regelaars voor kleurgradatie. Voelt dat in de praktijk als echte controle voor een omgevingskunstenaar, of meer als schadebeperking zodra de AI-pass al in de pijplijn zit?
Intensiteit, kleurgradatie en maskering dragen maar voor een heel klein deel bij aan het algehele uiterlijk; dat niveau van polijsten heeft een veel kleinere impact. Dat is niet voldoende voor echte artistieke begeleiding. In het ideale geval zou DLSS 5 ongeveer hetzelfde functioneren als een beeldpass die met nano banana 2 is gemaakt, een meer hands-on methode waarbij de gebruiker nauwkeurig referentiebeelden, precieze kleurwaarden, zeer gerichte bewerking en begeleiding bij de belichting kan invoeren. Van wat ik gezien heb, is er geen echte controle over wat het u geeft.
3. Als een tool als deze gemeengoed wordt, wie moet er dan uiteindelijk tekenen: rendering engineers, tech artists, art directors, of de artiesten die de scene gebouwd hebben?
Bij een gebruikelijke productie zou de art director, in samenwerking met de creative director, waarschijnlijk het laatste woord hebben. Als het uiterlijk zo drastisch verandert dat het invloed heeft op de gameplay of het verhaal, dan worden andere leiders ingeschakeld. Maar dit is als DLSS 5 wordt gebruikt aan het einde van een productiecyclus of in een uitgebracht spel (zoals te zien is in de demo's), wat het verkeerde gebruik van deze technologie zou zijn. Als dit wordt geïmplementeerd, getest en samen met productiekunstenaars wordt geëvalueerd tijdens de hele spelontwikkeling, zou het een manier kunnen worden om sneller te werken en sneller te verfijnen om een beter visueel resultaat te bereiken. Maar dit zou gedurende de hele ontwikkeling gebruikt en afgestemd moeten worden. Het aan het einde inschakelen zal zeer slechte resultaten geven.
4. DLSS 5 wordt deels verkocht op basis van fotorealistische belichting en materialen. Creëert dat een ingebouwde voorkeur voor één soort "beter uitziende" afbeelding, zelfs als de oorspronkelijke vormgeving van een spel gestileerd, ruwer of opzettelijk kunstmatig is?
Als de technologie die DLSS 5 aandrijft is afgestemd op fotoreal, dan zou dat inderdaad leiden tot een zeer beperkte grafische stijl. Ik zou het gebruik ervan afraden voor iets gestileerds of schilderachtigs, omdat dat waarschijnlijk alle nuance zou uitwissen. Als het doel is om snel fotoreal te worden, dan zou dit een goede route kunnen zijn, maar nogmaals, bouw de kunst stapsgewijs op met dit ingeschakeld en afgestemd zodat elke bewerkte kunst past bij de technologie.
"De manier waarop de huidige demo's zijn gepresenteerd, hebben de resultaten in het gebied van herinterpretatie geduwd."
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon
5. Moeten spelers een toggle hebben voor iets dat het uiterlijk van een scène wezenlijk kan veranderen, of creëert dat meerdere concurrerende versies van de kunst die het team nooit volledig heeft gemaakt?
De enige reden die ik zou kunnen bedenken om spelers de controle over een toggle te geven, is als hun computer, console of apparaat niet overweg kan met de juiste framerate. Maar eerlijk gezegd zou ik die mogelijkheid niet aan spelers geven. We leven in een tijdperk waarin de technologie snel aan het inlopen is, en spelers binnenkort waarschijnlijk geen functies meer hoeven uit te schakelen die van invloed zijn op de framerate. We leven in het tijdperk van exponentiële computationele groei. Als het spel speciaal gemaakt is om de functie aan te hebben, dan moet deze aan blijven staan.
6. Veel ontwikkelaars zeggen dat ze openstaan voor AI voor ondersteunend werk, maar niet voor inhoud die op spelers gericht is. Denkt u dat die grens houdbaar is, of vervaagt een renderingstool als DLSS 5 die grens al?
Er is geen echte scheidslijn tussen wat wel en niet speler-gerichte inhoud is met AI. Als AI u in staat stelt om sneller te werken, u helpt met rigging, uw texturen aanpast en animatieworkflows versnelt, dan is de output inherent een mens + AI hybride. Ik denk dat men bang is om met één muisklik texturen te maken, die op een model te plakken en het dan voor gezien te houden. Dat is een slechte aanpak. Er is ook het publieke stigma rond AI. Als het verzet er niet was, zouden gamestudio's volop met AI aan de slag gaan. Het meeste hiervan is puur het peilen van de feedback van klanten. Ik kan u zonder twijfel vertellen dat de meeste, zo niet alle, grote gamestudio's op dit moment AI gebruiken in hun productiepijplijn.
7. Wat baart veteraan-kunstenaars op dit moment meer zorgen: verlies van auteurschap, verlies van banen of verlies van vertrouwen in het uiteindelijke beeld?
Ik zou zeggen al het bovenstaande. De race om content en games uit te brengen op steeds kortere tijdlijnen betekent dat het gebruik van AI een absolute must wordt; het is niet optioneel. Voor ervaren artiesten zoals ikzelf ben ik verscheurd. Aan de ene kant maakt het me verdrietig om de onvermijdelijke ontslagen en inkrimping van het personeelsbestand te zien die het gebruik van AI met zich mee zal brengen, maar aan de andere kant maakt het me ook enthousiast, omdat ik weet dat ik niet langer gebonden ben aan één heel specifieke functie. In mijn dagelijkse werk doe ik momenteel aan kunst, animatie, rigging, gameontwerp, geluidsontwerp, UI/UX, code/logica, enz. Het is ongelooflijk motiverend en ik leer zoveel met AI als mijn productiepartner. Het geeft mensen die vooruit willen en hun eigen creativiteit willen uitoefenen, meer mogelijkheden. Een artiest of ontwikkelaar die zijn visie of unieke draai aan een game-eigenschap van begin tot eind wil implementeren, zal dat kunnen. Het zal niet meer nodig zijn om met grotere teams samen te werken aan elke functie; dit zorgt voor individueel eigenaarschap en creativiteit op een niveau dat we nog nooit eerder hebben gezien. Het zal een hobbelige rit worden, maar uiteindelijk geloof ik echt dat het ons in staat zal stellen om onze persoonlijke creativiteit de vrije loop te laten en onze beperkingen weg te nemen.
8. Lopen tools als deze het risico dat ze omgevingskunst veranderen in iets dat artiesten slechts gedeeltelijk ontwerpen, waarbij het uiteindelijke uiterlijk steeds meer downstream wordt bepaald door AI en post-render systemen?
Ja, dat is inderdaad een reëel risico. Ik heb dit al geprobeerd en met veel succes greybox-beelden van vroege prototypes in enkele seconden omgezet in uiteindelijke kunst met AI-generatiemodellen zoals Kling. Die technologie is er al in gerenderde vorm, nog niet in echte real-time gerenderde uitvoer (maar daar zijn we minder dan 6-12 maanden van verwijderd). Ik denk niet dat de uiteindelijke art-stijl uiteindelijk door AI bepaald zou worden; artiesten zouden hun eerste art-regiebeelden en richtlijnen maken, en AI zou dat als basis gebruiken om een meer definitieve art-overlay te maken. Vervolgens zouden kunstenaars met AI blijven itereren en de output afstemmen, zodat een kunstproductiecyclus van drie jaar mogelijk kan worden teruggebracht tot maanden. Dit is hypothetisch, ervan uitgaande dat we op de huidige technologische curve blijven, die op dit moment exponentieel is.
"Ik denk dat men bang is om met één muisklik een textuurmaker te gebruiken, die op een model te plakken en het dan voor gezien te houden."



9. Als studio's AI-intensieve rendering gaan gebruiken om tijd te besparen of om visuele doelen sneller te bereiken, welke nieuwe last brengt dat dan met zich mee voor kunstenaars bij het beoordelen, QA en consistentiecontroles?
Ik denk dat het veel lasten kan wegnemen. We naderen productieklare AI agentic interfaces. Ik zou me kunnen voorstellen dat de workflow vooral bestaat uit hands-on samenwerking en begeleiding met agents om bugs en visuele inconsistenties op te sporen, en hen te leren hoe ze problemen moeten oplossen, leren hoe we inhoud maken, en op hun beurt die lasten vrij snel zelf kunnen wegnemen, draaiend als een permanente service.
10. Maken AI-ondersteunde pijplijnen het voor jongere artiesten moeilijker om het vak te leren, omdat meer van het zichtbare resultaat later in het proces wordt afgehandeld?
Het maakt het veel gemakkelijker. U kunt veel sneller door het productie- en iteratiewerk heen, waardoor technische barrières en steile leercurves voorgoed verdwijnen. Met AI kan ik ideeën schetsen, met AI spelen om mijn visie uit te breiden en een eerste tekenstijl maken. Dan kan ik wat textuurverkenning doen, nano banana 2 of een van de andere LLM-afbeeldingsmodellen laten zien, en het tegeltexturen, normaalkaarten, VFX flipbooks, concept art, enz. laten genereren. Ik kan het specifieke afmetingen en kleurwaarden laten gebruiken, en dat alles in enkele seconden. Een traditionele methode zou dagen of weken duren. De artiest heeft nog steeds de volledige controle; ze hebben alleen het handwerk weggenomen. Voor sommigen, zoals ik, is dat bevrijdend; voor anderen is dat het deel waar ze echt van genieten. Ik denk dat de ideale mix een tussenweg zal zijn: iets versneld, met handwerk, maar het meeste geproduceerd met AI. Na 25 jaar gamekunst met de hand gemaakt te hebben, zijn mijn carpale tunnelblessure en schouderpijn blij dat ik nu eens wat hulp krijg.
11. Hoe zou een verantwoorde versie van deze technologie eruit zien vanuit het oogpunt van een kunstenaar?
Een verantwoorde versie zou de artiest in staat stellen om af te stemmen, aan te passen en veel meer hands-on begeleiding te bieden. Een eenvoudige schakelaar is een leuke, snelle pleister, maar het biedt gewoon geen controle of echte waarde. We zullen zien of ze in staat zijn om feedback te implementeren en het af te stemmen zodat het meer artiestenvriendelijk wordt.
12. Werkt u aan iets waarover u ons iets kunt vertellen?
Ja, ik werk momenteel aan mijn eerste solo-game. Samen met ChatGPT bouw ik aan een actie-/gevechtsspel met voertuigen. Ik gebruik ChatGPT als een mentor/ontwerpmaatje. Ik bespreek de gameplay-functies die ik wil bouwen, hoe ze precies werken, en ChatGPT helpt me te begrijpen hoe ik dit in code/logica moet creëren binnen de game-editor. Op dit moment gebruik ik AI vooral als een tutor om mijn workflow te versnellen, maar uiteindelijk ben ik van plan om AI-agenten te gebruiken, zodra ze online komen, om wat handmatig werk voor mij te doen. Het is een spannende tijd voor creatieven; de beperking is op dit moment onze verbeelding.
"Als we niet oppassen, kan die balans worden uitgewist en daarmee ook de ziel van de kunst erachter."
Bron(nen)
Mark Linington
Interview afgenomen door Darryl Linington










