Notebookcheck Logo
Bungie's Marathon combineert uitstekende extractiespanning, opvallende sfeer en intense gevechten met brute instap en een steile, vaak frustrerende leercurve.
ⓘ Darryl Linington

Marathonervaring: Briljante extractiespanning, brute onboarding, met een beetje frustratie

Bungie's extractieshooter levert briljante spanning, sterke gevechten en een opvallende sfeer, maar de brute onboarding en constante wrijving maken het frustrerend.
Darryl Linington, 👁 Darryl Linington (vertaald door DeepL / Ninh Duy) Gepubliceerd 🇺🇸 🇪🇸 ...
Gamecheck Gaming Software

Bungie's Marathon is gelanceerd op Steam, PlayStation 5 en Xbox Series X|S, waarmee de gespannen PvPvE extractielus tegelijkertijd voor PC- en consolespelers wordt gebracht. Op Tau Ceti IV betreden spelers gevaarlijke zones als cybernetische Runners, nemen ze contracten aan, strijden ze tegen AI en menselijke tegenstanders en proberen ze te exfileren voordat een goede run in een totaal verlies verandert.

Het sterkste wat Marathon doet, is spanning creëren die verdiend aanvoelt in plaats van kunstmatig. Een goede run draait niet alleen om goed mikken. Het gaat om routekeuze, terughoudendheid, timing en weten wanneer hebzucht een risico wordt. Jaagt u een ander doel na, of vertrekt u terwijl u voorop loopt? Onderzoekt u een vuurgevecht in de verte, of gaat u ervan uit dat iemand anders een fout maakt die u niet hoeft te delen? Die voortdurende besluitvorming is wat het spel zijn voordeel geeft, en de officiële tips van Bungie versterken hoe weloverwogen dat ontwerp is: lawaai is belangrijk, voorraden zijn beperkt, en extractie zelf kan een probleem worden.

Wanneer een run klikt, voelt Marathon fantastisch. De kaart begint logisch te worden, elk succesje leidt tot het volgende, en het voelt echt verdiend om er met iets waardevols uit te komen. Dat is waar Bungie absoluut in slaagt. Het spel begrijpt dat de kick van een extractieshooter niet alleen het winnen van gevechten is. Het is lang genoeg overleven zodat die gevechten ertoe doen.

Gevechten zijn uitstekend, maar kunnen ook uitputtend zijn

Bungie weet nog steeds hoe je een scherp schietgevoel moet geven, en Marathon profiteert daar meteen van. De gevechten zijn snel, agressief en gevaarlijk genoeg om zelfs gewone ontmoetingen snel te laten escaleren. Er zit weinig speling in het systeem. U bent vaak één slechte beslissing verwijderd van het verliezen van momentum, of alles.

Die intensiteit is een van de beste kwaliteiten van het spel, maar het is ook een groot deel van de reden waarom Marathon vermoeiend kan aanvoelen. In de tijd dat ik ermee bezig was, schakelde ik uiteindelijk terug naar een Xbox Series-controller om competitief te blijven. Ik zou mezelf een behoorlijke speler willen noemen, maar Marathon speelt op een ander niveau dan veel online shooters. De leercurve is steil genoeg om een vergelijking met een Souls-achtig spel uit te lokken, niet omdat de structuur hetzelfde is, maar omdat het van u verwacht dat u leert door herhaaldelijk te falen. U gaat dood, u verliest, u raakt gefrustreerd, en het spel vertrouwt erop dat het uiteindelijke succes goed genoeg aanvoelt om het proces te rechtvaardigen.

Soms is dat ook zo. Soms voelt het ongelooflijk. Soms voelt het gewoon afstraffend. Die spagaat staat centraal in de hele ervaring. Marathon kan u een half uur lang irriteren en u toch weer in de rij laten staan omdat de laatste geslaagde extractie zo goed was.

Het shellsysteem geeft Marathon een sterke identiteit

Een van de slimste beslissingen van Bungie was om Runner-schilden te laten aanvoelen als doelgerichte archetypes in plaats van verwisselbare avatars. In mijn praktijkvoorbeeldbevatte de line-up van zes schalen Thief, Destroyer, Vandal, Assassin, Recon en Triage, en dat gaf het spel meteen een sterkere ruggengraat dan veel live shooters in het begin aankunnen. In dezelfde preview werd ook opgemerkt hoe de shell-structuur spelers duwt in de richting van verschillende ritmes die zijn opgebouwd rond stealth, verstoring, ondersteuning, verkenning, mobiliteit en directe agressie.

Die visuele identiteit is ook buiten de wedstrijden te zien. De shell-schermen die vooraf worden getoond zien er gestroomlijnd, gepantserd, synthetisch en een beetje onpersoonlijk uit, meer als gespecialiseerde lichamen die zijn gemaakt voor hun functie dan als heldhaftige personages die zijn gemaakt voor zelfexpressie. De donkere beplating, harde silhouetten, vizierzware ontwerpen en neonomrande menu's versterken hetzelfde idee: dit zijn gereedschappen die worden ingezet in een vijandig systeem. Het past veel beter bij de wereld van Marathondan een meer conventionele hero-shooter presentatie zou hebben gedaan.

Contracten en progressie geven elke run een reden van bestaan

Marathon profiteert ook van het feit dat het al vroeg meer structuur heeft dan veel extractieshooters. Bungie zei voor de lancering dat de volledige release zes facties, zes lanceerbare Runner-shells, drie zones en 28 wapens zou bevatten, terwijl het seizoenenplan zegt dat het spel wordt opgebouwd rond regelmatige content drops die na verloop van tijd uitrusting, Runner-shells, zones en evenementen toevoegen.

Dat bredere raamwerk helpt, omdat alleen al de extractiespanning kan afnemen. Contracten en progressie geven runs een groter doel, en ze helpen verliezen aan te voelen als onderdeel van iets groters in plaats van pure verspilling. Mijn Marathon preview vond dat de factie-contractstructuur een van de sterkste ideeën van Marathonwas, die runs koppelt aan Priority- en Standard-contracten, factiereputatie, unlocks en een grotere progressielus in plaats van simpelweg drop-in scavenging.

Tau Ceti IV heeft een echte sfeer

Sfeer is een van de sterkste punten van Marathon. Tau Ceti IV ziet er niet uit als een algemeen sciencefiction slagveld. De omgevingen op de screenshots van mijn voorvertoning voelen koud, nat, buitenaards en vaag vijandig aan, met opdoemende industriële structuren, rotsachtig terrein, verwassen luchten, vreemde vegetatie en weersomstandigheden die de wereld eerder blootstellen dan uitnodigen. De hands-on preview beschreef de setting als een mix van industriële relaisruimtes, onbeschut terrein, mistige zichtlijnen en surrealistische overgangsbeelden op een manier die Tau Ceti IV een sterker gevoel van plaats geeft dan veel gelijken in het genre in een vroeg stadium voor elkaar krijgen.

De trippy laadschermen helpen ook een handje. De creativiteit die erachter schuilgaat is buitengewoon opvallend... De gigantische mot-achtige figuur en tekst als "Searching...", "Molecular disassembly complete," en "Transfer to destination in progress...," geven het hele proces een surrealistisch, bijna psychedelisch gevoel in plaats van dat het puur functioneel is. Dat soort presentatie werkt echt tonaal. Marathon voelt minder als een standaard wachtrij voor meerdere spelers en meer als een vijandige machine die lichamen naar een gevaarlijke plek verwerkt.

Een aangename verrassing was matchmaking

Eén ding waar ik niet veel problemen mee had, was matchmaking. In ongeveer 20 uur tijd heb ik maar één spel gehad dat er niet in slaagde om te matchen. Voor een online shooter uit de beginperiode, die is opgebouwd rond herhalingen en snelle toegang tot sessies met een hoge inzet, is dat een belangrijk positief punt. De wrijving kwam door het ontwerp, niet door het wachten of het herhaaldelijk niet slagen om in een spel te komen.

Het echte probleem is hoeveel Marathon te vroeg van spelers vraagt

De grootste zwakte vanMarathonis onboarding. Het probleem is niet dat het diepgang heeft. Het probleem is dat het te veel van die diepgang op spelers afschuift voordat ze genoeg context hebben om het te waarderen.

Mijn voorvertoning gaf dit al aan. Contracten, schelpen, vaardigheden, factierangen, sponsorkits, seizoensniveaus, meerdere wachtrijen, Codex-vermeldingen, getimede doelen en gelaagde progressiesystemen komen allemaal vroeg, waardoor er echte diepte, maar ook echte wrijving ontstaat. Er werd ook opgemerkt dat de interface erg gestileerd is en veel informatie bevat over contracten, factieschermen, onboarding-notities en in-match doelstellingen, wat past bij de identiteit van het spel, maar wat tijd kost om te doorgronden.

Dat is waar veel frustratie vandaan komt. Marathon heeft echt diepgang, maar de leesbaarheid blijft achter bij de ambitie. U ziet de kwaliteit al lang voordat u zich op uw gemak voelt met de flow. U kunt de structuur bewonderen en u toch ergeren aan de manier waarop het spel zichzelf introduceert. Daarom voelt "frustrerend" hier als het juiste woord. Niet omdat Marathon slecht is, en niet omdat de moeilijkheidsgraad nep is, maar omdat het spel spelers regelmatig vraagt om door irritatie heen te prikken voordat het zijn beste kwaliteiten onthult.

Regen, kabels en open zichtlijnen geven de kaarten van Marathon een gespannen sfeer.
ⓘ Darryl Linington
Regen, kabels en open zichtlijnen geven de kaarten van Marathon een gespannen sfeer.
De surrealistische laadschermen van Marathon zorgen ervoor dat elke inzet desoriënterend aanvoelt.
ⓘ Darryl Linington
De surrealistische laadschermen van Marathon zorgen ervoor dat elke inzet desoriënterend aanvoelt.
Vreemde planten zoals Sparkleaf voegen een subtiele buitenaardse smaak toe aan Tau Ceti IV.
ⓘ Darryl Linington
Vreemde planten zoals Sparkleaf voegen een subtiele buitenaardse smaak toe aan Tau Ceti IV.
Torenhoge industriële structuren zorgen ervoor dat Tau Ceti IV hard en bloot aanvoelt.
ⓘ Darryl Linington
Torenhoge industriële structuren zorgen ervoor dat Tau Ceti IV hard en bloot aanvoelt.
Het voortgangsscherm toont de dichte factie- en seizoensstructuur van Marathon.
ⓘ Darryl Linington
Het voortgangsscherm toont de dichte factie- en seizoensstructuur van Marathon.
ONI introduceert al vroeg de koude, synthetische sci-fi toon van Marathon.
ⓘ Darryl Linington
ONI introduceert al vroeg de koude, synthetische sci-fi toon van Marathon.

Bungie is al bezig met het wegschuren van enkele van de meest ruwe kantjes

Het goede nieuws is dat Bungie lijkt te begrijpen waar de pijnpunten liggen. Bungie's update van 11 maart, Marathon Update 1.0.0.4, veranderde verschillende gebieden die het duidelijkst bijdroegen aan de vroege wrijving: meer Med Cabinets en Munitions Crates in Perimeter, meer startmunitie in verschillende gratis Gesponsorde Kits, minder EMP-granaatdruppels van UESC Grenadiers, minder helderheid en bereik van de thermische kijker, lagere gezondheid voor de meeste UESC-vijanden, lagere UESC-baasschilden, doelnavigatiepunten zichtbaar vanaf 20 meter in plaats van 10, en een minder moeilijke UESC Commander ontmoeting in het nieuwe Traxus Contract. Bungie heeft ook het NuCaloric Contract toegevoegd, meerdere Rook-fixes en reputatie-aanpassingen gedaan, en crash- en stabiliteitsfixes verzonden in dezelfde update.

Dat zijn belangrijke veranderingen. Ze gaan recht op enkele van de meest voor de hand liggende probleemgebieden van Marathonaf: hongersnood, navigatiehelderheid, AI-druk en overlevingsvermogen. Ze lossen het bredere structurele probleem niet van de ene op de andere dag op, maar ze laten wel zien dat Bungie reageert op echte wrijvingen in plaats van te doen alsof het allemaal deel uitmaakt van de bedoelde mystiek. Het bericht van Bungie over de seizoenen maakt ook duidelijk dat het de bedoeling is dat het spel na verloop van tijd evolueert met nieuwe uitrusting, Runner shells, zones en evenementen, dus voortdurende iteratie is ingebouwd in het veld.

Prestaties en testsysteem

Ik heb Marathon getest op een Lenovo LOQ 16IRH8 met een Intel Core i7-13620Hen een Nvidia GeForce RTX 4050 GPU en 16 GB RAM. Mijn instellingen waren 1920 x 1200 in volledig scherm, VSync aan, framerate cap uitgeschakeld, FOV op 90, Nvidia DLSS op Gebalanceerd, SSAO op Hoogst, anisotrope filtering op 16x, texturen en schaduwen op Hoog, bewegingsonscherpte uit, Nvidia Reflex aan en UI-verversingssnelheid ingesteld op Hoog. In de echte gameplay zaten de prestaties over het algemeen rond de 60 tot 70 FPS, met hogere waarden in menu's en laadscènes.

Marathon heeft een echte identiteit, laten we hopen dat het niet voorbij is voordat het begonnen is.
ⓘ Darryl Linington
Marathon heeft een echte identiteit, laten we hopen dat het niet voorbij is voordat het begonnen is.

Verdict

Marathon is gemakkelijk te bewonderen en moeilijker om van te houden. In tegenstelling tot Arc Raiders.

Bungie heeft een shooter gebouwd met een echte identiteit, uitstekende extractiespanning, sterke gevechten, gedenkwaardige sfeer en een raamwerk dat stevig genoeg is om een langdurig live spel te ondersteunen. Het shellsysteem geeft het een duidelijke klasse ruggengraat. De contracten en progressiestructuur geven runs betekenis. Tau Ceti IV ziet er vijandig, vreemd en onvergetelijk uit. Als een run samenkomt, kan Marathon briljant aanvoelen.

Maar het is ook constant frustrerend. Het opstarten is zwaar, de UI en de systeembelasting zijn dicht, en de strafcurve is steil genoeg dat veel spelers zullen afhaken voordat ze bij het deel komen waar het spel echt begint te schitteren. Marathon is er niet op uit om vriendelijk te zijn, en soms geeft dat een voordeel. Andere keren maakt het de ervaring alleen maar moeilijker dan nodig.

Op dit moment voelt Marathon aan als een zeer goede extractieshooter met het potentieel om een geweldige shooter te worden. Het moeilijke gedeelte heeft het al: een sterke identiteit en een meeslepende kernlus. Wat het nog nodig heeft, is een betere manier om spelers in die ervaring te brengen zonder ze eerst uit te putten. Totdat Bungie dat volledig heeft opgelost, zal Marathon spannend, slim, stijlvol en vaak uitstekend blijven, maar ook een van de meest hardnekkig frustrerende multiplayer-games die ik in tijden heb gespeeld.

TL;DR

Marathon is een slimme, stijlvolle en vaak uitmuntende extractieshooter die spanning, sfeer en gevechten al uitstekend weet te combineren, maar het is ook een van de meest frustrerende multiplayergames om te leren op dit moment. Bungie heeft een wereld gebouwd met een echte identiteit, een sterke shell-gebaseerde klassenstructuur en een run-to-run loop waardoor succesvolle extracties fantastisch aanvoelen. Het probleem is dat de instap erg ingewikkeld is, de UI soms moeilijk te ontcijferen is en de strafcurve zo steil is dat veel spelers misschien afhaken voordat de sterke punten van het spel volledig tot hun recht komen.

Als u wrijving kunt verdragen, is Marathon gemakkelijk aan te raden. Als u op zoek bent naar een soepelere, meer gastvrije shooter, dan is het veel moeilijker te verkopen. Bungie's vroege verbeteringen na de lancering suggereren dat de studio begrijpt waar sommige pijnpunten zitten, waardoor Marathon echt ruimte heeft om te verbeteren. Op dit moment voelt het als een zeer goede extractieshooter met het potentieel om een geweldige shooter te worden.

Bron(nen)

Praktijkervaring

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 03 > Marathonervaring: Briljante extractiespanning, brute onboarding, met een beetje frustratie
Darryl Linington, 2026-03-16 (Update: 2026-03-16)