De prestatieproblemen van Unreal Engine 5 zijn misschien wel voor het overgrote deel te wijten aan een gebrek aan optimalisatie in het afgelopen jaar, waarbij ontwikkelaars naar verluidt goedkopere hardware voor het laatst hebben gebruikt, volgens Epic CEO Tim Sweeney.
Volgens Clawsome Gamersprak Sweeney met de Koreaanse outlet "This is Game" tijdens het jaarlijkse Unreal Fest dat gehouden werd bij CODEX Seoul en besprak hij de controversiële optimalisatie- en prestatieproblemen van de engine, waarbij hij opmerkte dat het grootste probleem ligt in hoe ontwikkelaars hun workflows structureren. Hij legde uit,
"De belangrijkste oorzaak is de volgorde van ontwikkeling. Veel studio's bouwen eerst voor topklasse hardware en laten optimalisatie en low-spec testen voor het einde liggen."
Deze top-down benadering van ontwikkeling verklaart de talloze games die het moeilijk hebben op een breed scala aan PC-configuraties, met name op hardware van lagere kwaliteit, en recentelijk zelfs op consoles zoals de PS5 en PS5 Pro, zoals Metal Gear Solid Delta: Snake Eater.
Sweeney benadrukte verder het belang van het veranderen van deze aanpak en merkte op: "Idealiter zou optimalisatie vroeg moeten beginnen- vóórdat de volledige content is opgebouwd." Dit komt omdat optimalisatie niet eenvoudig te bereiken is en exponentieel moeilijker wordt om door te voeren, vooral als het uitgesteld wordt naar het einde van de ontwikkelingscyclus van een project.
Om deze optimalisatieproblemen aan te pakken, implementeert Epic maatregelen op zowel engine- als educatieniveau, zoals Sweeney zegt: "We doen twee dingen: we versterken de engine-ondersteuning met meer geautomatiseerde optimalisatie voor verschillende apparaten, en we breiden de educatie voor ontwikkelaars uit zodat 'vroeg optimaliseren' standaardpraktijk wordt. Als het nodig is, kunnen onze engineers ingrijpen."
Sweeney zei ook dat de complexiteit van games veel gecompliceerder is dan tien jaar geleden, waardoor het moeilijk is om optimalisatie op engine-niveau op te lossen, en voegde daaraan toe: "Engine-makers en gameteams moeten samenwerken."
De initiatieven komen midden in Epic's recente Unreal Engine 5.6 update, die een paar maanden geleden werd uitgebracht en waarin GPU-prestaties met 25% en CPU-prestaties met 35% worden verbeterd.
Teleurstellende prestatiedrempel van een remaster
Recente releases zoals Metal Gear Solid Delta: Snake Eater hebben de Unreal's optimalisatieproblemen geaccentueerd. Volgens Digital Foundry, richt de prestatiemodus van het spel zich op de PS5 op 60 frames per seconde bij een dynamische resolutie van 720p tot 1080p, terwijl de Quality-modus zich richt op 1080p tot 1584p bij 30 frames per seconde. Maar in echte scenario's haalt de prestatiemodus van de PS5 30-50 FPS, terwijl de kwaliteitsmodus tussen de 24 en 30 FPS schommelt.
Om het mogelijk nog erger te maken, heeft de PS5 Pro slechts één grafische configuratie, die 60 FPS als doel heeft, maar er gemiddeld niet in slaagt om de gemiddelde framerate van de basis-PS5 te evenaren, aangezien deze schommelt tussen 30-60 FPS en gemiddeld 7 FPS lager is dan de basis-PS5.
Bron(nen)
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon