Clair Obscur: Expedition 33 was een van de grootste releases van 2025 en viel al snel op als een onverwacht succes. Het spel sleepte meerdere prijzen op verschillende evenementen en werd alom geprezen voor het wereldontwerp, de sterke verhaallijn, gevechtssystemen en rijke personages. Voor een debuutproject liet het een sterke indruk achter. Achter dat succes ging echter een ontwikkelingsproces schuil dat veel meer inspanning vergde dan normaal.
De hoofdontwerper van Sandfall Interactive, Michel Nohra, legde onlangs aan Edge Magazine uit dat het grootste deel van het team van de studio erg jong en relatief onervaren was. Volgens hem kwamen deze ontwikkelaars niet binnen met vaste ideeën over hoe een studio gerund moet worden of hoe een spel gemaakt moet worden. In plaats daarvan brachten ze frisse perspectieven mee, die uiteindelijk zeer waardevol voor het project bleken te zijn.
"Het jongere personeel had geen verwachtingen over hoe een studio gerund zou moeten worden en hoe een game gemaakt zou moeten worden, en ze brachten frisse ideeën mee die zeer waardevol waren voor de rest van het project."
Nohra maakte ook duidelijk dat deze aanpak niet geheel vrijwillig was. Aan het begin van de ontwikkeling had Sandfall Interactive niet het budget om veel senior ontwikkelaars aan te nemen, dus het binnenhalen van jonger talent was deels een noodzaak. Toch is hij van mening dat het de juiste keuze was, omdat het aan boord halen van jongere ontwikkelaars een goede beslissing bleek te zijn.
De producer van het spel, Francois Meurisse, voegde eraan toe dat het jongere team ook betekende dat niemand binnenkwam met slechte gewoontes die ze van vorige studio's of oudere projecten hadden opgepikt. Iedereen leerde samen, bouwde systemen naast elkaar en groeide in hetzelfde tempo.
Meurisse wees echter ook op de keerzijde. Omdat het team iets nieuws aan het maken was en veel systemen vanaf nul aan het ontwikkelen was, moesten ze aanzienlijk meer moeite doen dan een meer ervaren team zou doen. Alles moest zorgvuldig onderzocht, getest en verfijnd worden, omdat het team uitdagingen aanging op een schaal waar ze nog niet eerder aan gewerkt hadden.
"We probeerden iets nieuws te creëren, en zelfs nieuwe vaardigheden, vanuit het niets." Hij vervolgde: "Ik zou zeggen dat we eigenlijk twee keer zoveel werk deden, omdat we dingen voor het eerst op die schaal deden."
Meurisse zei ook dat hij veel tijd besteedde aan het samenwerken met andere studio's in Frankrijk, vooral in Montpellier, waar veel gameontwikkelaars gevestigd zijn. Hij voegde eraan toe dat het uitwisselen van ideeën en het leren van anderen het team hielp om best practices te begrijpen en deze op de juiste manier uit te voeren.
Bron(nen)
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon








