Notebookcheck Logo

Clair Obscur: De ontwikkelaars van Expedition 33 beweren dat ze "twee keer zoveel werk" hebben verzet als een meer ervaren team om het spel te bouwen

Gustave in Expeditie 33. (Afbeelding Bron: Sandfall Interactive)
Gustave in Expeditie 33. (Afbeelding Bron: Sandfall Interactive)
Clair Obscur: Expedition 33 mag dan wel een van de grootste successen van 2025 zijn geweest, maar de ontwikkeling ervan was verre van eenvoudig. De ontwikkelaars zeggen dat het bouwen van het spel veel meer werk vergde dan een meer ervaren team normaal gesproken nodig zou hebben.

Clair Obscur: Expedition 33 was een van de grootste releases van 2025 en viel al snel op als een onverwacht succes. Het spel sleepte meerdere prijzen op verschillende evenementen en werd alom geprezen voor het wereldontwerp, de sterke verhaallijn, gevechtssystemen en rijke personages. Voor een debuutproject liet het een sterke indruk achter. Achter dat succes ging echter een ontwikkelingsproces schuil dat veel meer inspanning vergde dan normaal.

De hoofdontwerper van Sandfall Interactive, Michel Nohra, legde onlangs aan Edge Magazine uit dat het grootste deel van het team van de studio erg jong en relatief onervaren was. Volgens hem kwamen deze ontwikkelaars niet binnen met vaste ideeën over hoe een studio gerund moet worden of hoe een spel gemaakt moet worden. In plaats daarvan brachten ze frisse perspectieven mee, die uiteindelijk zeer waardevol voor het project bleken te zijn.

"Het jongere personeel had geen verwachtingen over hoe een studio gerund zou moeten worden en hoe een game gemaakt zou moeten worden, en ze brachten frisse ideeën mee die zeer waardevol waren voor de rest van het project."

Nohra maakte ook duidelijk dat deze aanpak niet geheel vrijwillig was. Aan het begin van de ontwikkeling had Sandfall Interactive niet het budget om veel senior ontwikkelaars aan te nemen, dus het binnenhalen van jonger talent was deels een noodzaak. Toch is hij van mening dat het de juiste keuze was, omdat het aan boord halen van jongere ontwikkelaars een goede beslissing bleek te zijn.

De producer van het spel, Francois Meurisse, voegde eraan toe dat het jongere team ook betekende dat niemand binnenkwam met slechte gewoontes die ze van vorige studio's of oudere projecten hadden opgepikt. Iedereen leerde samen, bouwde systemen naast elkaar en groeide in hetzelfde tempo.

Meurisse wees echter ook op de keerzijde. Omdat het team iets nieuws aan het maken was en veel systemen vanaf nul aan het ontwikkelen was, moesten ze aanzienlijk meer moeite doen dan een meer ervaren team zou doen. Alles moest zorgvuldig onderzocht, getest en verfijnd worden, omdat het team uitdagingen aanging op een schaal waar ze nog niet eerder aan gewerkt hadden.

"We probeerden iets nieuws te creëren, en zelfs nieuwe vaardigheden, vanuit het niets." Hij vervolgde: "Ik zou zeggen dat we eigenlijk twee keer zoveel werk deden, omdat we dingen voor het eerst op die schaal deden."

Meurisse zei ook dat hij veel tijd besteedde aan het samenwerken met andere studio's in Frankrijk, vooral in Montpellier, waar veel gameontwikkelaars gevestigd zijn. Hij voegde eraan toe dat het uitwisselen van ideeën en het leren van anderen het team hielp om best practices te begrijpen en deze op de juiste manier uit te voeren.

Bron(nen)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 01 > Clair Obscur: De ontwikkelaars van Expedition 33 beweren dat ze "twee keer zoveel werk" hebben verzet als een meer ervaren team om het spel te bouwen
Abdul Haddi, 2026-01-12 (Update: 2026-01-12)