Notebookcheck Logo

Tim Cain, de bedenker van Fallout, beweert dat de grootste tegenslagen het geheime wapen voor succes werden

Een screengrab van hoe dialoogvensters functioneerden in het originele Fallout-spel
ⓘ Interplay Studio
Een screengrab van hoe dialoogvensters functioneerden in het originele Fallout-spel
De maker van Fallout heeft onthuld hoe technische beperkingen, tegenslagen bij licenties en een "B-tier" label hen dwongen om inventieve oplossingen te gebruiken die uiteindelijk de identiteit van de RPG hebben bepaald.

In een recent interview met Game Informer op https://gameinformer.com/FalloutOralHistory-PartIbespreken Tim Cain, Leonard Boyarsky en Brian Fargo het bescheiden begin van Fallout en hoe de hindernissen die ze tegenkwamen het spel hielpen vormen tot wat het geworden is en bijdroegen aan het uiteindelijke succes. "De sprite-engine die ik schreef had beperkingen waar we omheen moesten werken, en die beperkingen maakten het spel uiteindelijk echt cool," zei Cain. Hij legde verder uit dat deze hindernissen op dat moment meer aanvoelden als "Oh nee, nog een tegenslag," maar dat ze positief werden en zijn kijk op dingen voor de komende jaren veranderden.

Net als Baldur's Gate 3 bijvoorbeeld, dat gebaseerd is op de Fifth Edition van de DnD-regels (zij het met enkele wijzigingen om beter bij het spel te passen), was het oorspronkelijk de bedoeling dat Fallout gebaseerd zou worden op Steve Jackson Games' GURPS (Generic Universal Roleplaying System), een andere populaire regelset voor tabletop spellen. Nadat het team het spel aan Jackson had laten zien, werd hij echter afgeschrikt door de gruizige setting van Fallout en trok hij zich terug uit de samenwerking.

Art Director en ontwerper Leonard Boyarsky vertelde hoe deze tegenslag er uiteindelijk toe leidde dat ze het "SPECIAL" systeem creëerden, een acroniem dat staat voor de primaire statistieken in het systeem: Kracht, Perceptie, Uithoudingsvermogen, Charisma, Intelligentie, Behendigheid en Geluk, wat, zo blijkt, "veel beter was voor een computerspel dan te proberen een echt getrouwe GURPS-adaptatie te maken."

Fallout had ook het vervolg op Wasteland kunnen zijn, maar de ontwerper van het spel en medeoprichter van Interplay, Brian Fargo, herinnert zich: "EA zei: 'Nee, gaat niet gebeuren." Dat was echter niet het einde van het Interplay-project. "We waren een tijdje hoopvol, maar ironisch genoeg werd die ommezwaai uiteindelijk geweldig omdat we uiteindelijk Fallout kregen," wat, zoals het er nu uitziet meer dan tweeënhalf decennia later, een goede zaak was, vooral als je ziet hoe populair de tv-serie is.

Cairn herinnert zich hoe "Zoveel negatieve dingen positieve dingen bleken te zijn," ook al werd het project een B-product genoemd, wat destijds als een belediging werd beschouwd. Dat zou echter niet het geval zijn voor het Fallout-team, ook al werden ze onderschat, want "het bleek iets geweldigs te zijn omdat we jarenlang vrijwel genegeerd werden," waardoor ze volledige creatieve controle en vrijheid hadden, zonder vast te zitten aan een of ander groot project.

Het team behield echter een goede professionele houding en hield het project gaande, zelfs toen sommigen het gevoel hadden dat het misschien niet aan hun verwachtingen zou voldoen. "Over een week weet iedereen hoe geweldig Fallout is voordat we het verscheept hebben. En Tim mailde me terug en zei: 'Over een week vragen we of mensen frietjes bij hun maaltijd willen," zei Boyarsky. Terugkijkend zijn zowel de ontwikkelaars, fans als critici blij dat ze Fallout hebben zien evolueren en groeien, en waar het nu staat.

Koop de volledige Fallout Seizoen 1 Blu-Ray op Amazon

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 02 > Tim Cain, de bedenker van Fallout, beweert dat de grootste tegenslagen het geheime wapen voor succes werden
Rahim Amir Noorali, 2026-02- 9 (Update: 2026-02-10)