In een gesprek met Edge Magazine in uitgave 419, vertelde Bethesda's hoofdontwerper Emil Pagliarulo over de vele redenen waarom Fallout 3 met zoveel bugs werd gelanceerd. Hij vertelde de verslaggevers van het tijdschrift dat Fallout 3, de eerste 3D-entry in de RPG-franchise, zoveel probeerde te bereiken dat de ontwikkelaars moeite hadden om de complexiteit van de spelersvrijheid die ze wilden bieden, te doorgronden.
In Pagliarulo's eigen woorden: "We probeerden zoveel te doen, en we konden de complexiteit van de vrijheid die we de speler probeerden te geven niet echt bevatten, en hoe dat dingen kan verpesten. Er is ook een menselijk element."
Daar komt het menselijke element om de hoek kijken, want de ontwikkelaars van Fallout 3kregen een burn-out en begonnen tegen het einde van de ontwikkelingscyclus van het spel fouten te maken. Om nog meer olie op het vuur te gooien, verklaarde hij dat de Gamebryo-engine die voor Fallout 3 werd gebruikt, erg kwetsbaar was, omdat zelfs het verwijderen van een paar bugs uiterste voorzichtigheid vergde. Zelfs het veranderen van een paar regels tekst had elementen en onderdelen in andere delen van het spel kunnen verstoren.
De ambitieuze open wereld van het spel betekende dat de ontwikkelaars een dunne lijn moesten trekken tussen diepgaande gameplaymechanica en de open wereld zelf, wat op zijn beurt leidde tot enkele tijdloze bugs en glitches die in de gamegeschiedenis zijn verankerd.
Net als velen van ons zagen spelers tijdens de hoogtijdagen van Fallout 3 van alles, van zwevende NPC's tot personages die vast kwamen te zitten in muren, metgezellen die vast kwamen te zitten in dozen en exploits voor oneindige voorwerpen. In plaats van de onderdompeling in Fallout 3 te verzwakken, gaven deze glitches de woestenij karakter en charme.
Aangezien Fallout 3 op dezelfde Gamebryo-engine was gemaakt als The Elder Scrolls IV: Oblivion, die twee jaar eerder was uitgebracht, werd het toevoegen van nieuwe functies en effecten zoals rads behoorlijk lastig.
Een bijzonder lastige functie die de ontwikkelaars hoofdpijn bezorgde, was het toevoegen van VATS (Vault-Tec Assisted Targeting System), waarmee spelers vijanden snel in slow motion kunnen neerschieten. Lead artist voor Fallout 3, Istvan Pely, deelde mee dat het toevoegen van VATS pijnlijk was, en dat het ontwikkelingsteam tot aan de lancering van het spel twijfelde over het toegevoegde plezier en de levensvatbaarheid ervan.
Pely vertelde:
Hoewel we in principe gewoon de Oblivion-engine gebruikten, waren er een aantal grote uitdagingen bij het uitvinden van VATS. Er was een lange periode waarin we dachten: "Is dit wel leuk? Is dit überhaupt de moeite waard om te doen? Gaat iemand dit wel gebruiken?
Pely vervolgt:
We hebben zoveel tijd besteed aan het spel om uit te zoeken waar de camera moest worden geplaatst, zodat je de slowmotion-weergave kon zien. Er moest een algoritme komen om ervoor te zorgen dat de camera niet achter een object of in de geometrie bleef hangen. Dat hadden we nog maar net voor elkaar tegen de tijd dat we het uitbrachten.
Bron(nen)
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon








