
Gemakkelijk een van de beste spelsequels ooit gemaakt, het vertelt de waarheid door in uw gezicht te liegen
CheckMag
Metal Gear Solid 2 bracht de stealth-actie van het eerste spel naar een heel nieuw niveau. Het verraste spelers met gedurfde verhaalkeuzes en wendingen die meer dan twintig jaar na de release nog steeds tot discussie leiden. Daarom is MGS2 met gemak een van de beste vervolgen ooit gemaakt.Anubhav Sharma, 👁 Anubhav Sharma (vertaald door Ninh Duy) Gepubliceerd 🇺🇸 🇫🇷 ...
Als u een gamer van eind jaren 90/begin jaren 2000 bent, bent u waarschijnlijk bekend met Metal Gear Solid. Toegegeven, Metal Gear Solid werd vooral populair als PlayStation-hit, maar het was ook een statement over wat videogames konden zijn. Hideo Kojima's filmische benadering van stealth-gameplay bevatte twee belangrijke elementen voor games in die tijd: gespannen, methodische actie en een ongewoon ambitieus verhaal. Zelf heb ik MGS 1 en 2 pas veel later in 2010 of 2011 kunnen spelen.
In game 1 leerden spelers over genetische manipulatie, nucleaire afschrikking en de persoonlijke bagage van soldaten die verstrikt raakten in geopolitieke spelletjes. De cutscènes leenden de taal van de film, het stemacteren was zoveel beter dan dat van de meeste tijdgenoten, en de bereidheid om de vierde wand te doorbreken - zoals Psycho Mantis die uw geheugenkaart leest - was een fantastische demonstratie van Kojima's gebrek aan interesse om binnen de lijntjes te blijven - iets wat hij tot op de dag van vandaag nog steeds doet (kijk maar naar Dood Strandingbijvoorbeeld). Maar dat was pas het eerste MGS-spel.
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon
Fans verwachtten dat Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty meer van hetzelfde zou zijn, alleen groter en beter. In de aanloop naar de release in 2001 voegde alles wat ze zagen nog meer brandstof toe aan datzelfde geloof: flitsende trailers vol met Solid Snake die een enorme tanker infiltreert, stealth-mechanieken die beter zijn gemaakt voor de PlayStation 2 en de terugkeer van de wereld met hoge inzet uit de eerste game. Aan de oppervlakte was het precies het vervolg dat fans wilden.
En daar begon de truc.
De eerste paar uur maakten de marketing waar. Snake sloop midden in een regenbui op de tanker, de bewakers waren scherper dan voorheen en de nieuwe mechanieken - zoals het richten vanuit de eerste persoon - gaven spelers meer controle. Toen sloeg het verhaal om. Snake was weg en in zijn plaats kwam Raiden, een groentje zonder Snake's geschiedenis, ervaring of pit. Voor terugkerende spelers was dit de beste ondermijning van verwachtingen.
Door Raiden werd de speler een soort buitenstaander. Snake was nu een legendarisch figuur die vanuit de periferie werd gezien, en de missie zelf voelde als een schaduw van de gebeurtenissen in het eerste spel. Dit was zeer opzettelijk. In plaats van gewoon een nieuw verhaal te vertellen, gaf Kojima commentaar op het navertellen van verhalen, op vervolgen zelf en op de relatie tussen publiek en verhaal.
Hoe dieper spelers in het spel kwamen, hoe vreemder het werd. De radioconversaties in het spel (Codec-oproepen genoemd), die normaal gesproken duidelijke, betrouwbare instructies aan de speler gaven, begonnen geleidelijk aan uit elkaar te vallen. De stem van de kolonel begon onzinnig advies te geven, trivia te spuien en uiteindelijk de vierde wand helemaal te doorbreken met zinnen als "Zet de console uit" en "Je speelt het spel al te lang." Het was op zijn zachtst gezegd absurd en verbijsterend - vooral voor spelers in die tijd.
Achter de stealth missies en eindbaasgevechten zat een thema dat veel ongebruikelijker was voor een blockbuster videogame in 2001: informatiecontrole. Het S3 Plan (het in-game project dat zogenaamd bedoeld was om de perfecte soldaat te creëren) bleek minder over fysieke training te gaan en meer over het manipuleren van kennis en perceptie. In een wereld vóór de sociale media vertelde Kojima een verhaal over verdraaide waarheden, gemanipuleerde realiteiten en de machtsstructuren die bepalen wat mensen te weten komen. Dit alles is vandaag de dag veel relevanter dan het ooit was. In een tijdperk van deepfakes, algoritmegestuurde nieuwsfeeds en gewapende desinformatie voelen de waarschuwingen over de kwetsbaarheid van de werkelijkheid bijna profetisch aan.
polariserend' is een passend woord om de ontvangst van MGS2 bij de lancering samen te vatten. De meeste spelers waren meteen fan van het nieuwe spel. Ik bedoel, natuurlijk - het had natuurgetrouwere graphics, slimmere AI en flexibelere stealth-opties. Een behoorlijk aantal gamers was echter verdeeld over de complexiteit van het verhaal en de rol van Raiden. Sommige spelers voelden zich bedrogen door de afwezigheid van Snake. Naarmate de jaren verstreken, veranderde de reputatie van MGS2 echter drastisch.
Mechanisch speelde het nog steeds als een fijn afgestemde evolutie van het origineel. Bewakers reageerden goed op geluid, volgden voetafdrukken en werkten in teams om u uit te schakelen. Interactiviteit in de omgeving, zoals het schieten op radio's en het afleiden van vijanden met gegooide voorwerpen, maakte de stealth sandbox nog beter. Toch waren deze verbeteringen bijna een rookgordijn. Kojima gebruikte ze om spelers op hun gemak te stellen voordat hij hun gevoel van controle geleidelijk afbrak.
Natuurlijk is MGS2, zoals elk spel (behalve Hades), niet zonder nadelen. Het tempo stottert op meer dan één plek. Lange codec-gesprekken die voor een modern publiek ietwat ijzig kunnen aanvoelen. Backtracking in het midden van het spel vraagt veel geduld, en het gebrek aan charisma van Raiden in vergelijking met Snake steekt sommige spelers nog steeds. Maar de ambitie is er - en het verhaal, plus de manier waarop het de eigen verwachtingen van de speler in zijn argumentatie verwerkt, overschaduwt deze fouten grotendeels.
Meer dan twintig jaar later heeft Metal Gear Solid 2 zich unaniem niet alleen bewezen als een rechttoe rechtaan vervolg, maar ook als een experiment vermomd als een vervolg. Het loog tegen zijn spelers om ze te laten zien hoe gemakkelijk ze voorgelogen konden worden. Het verbergt zijn echte verhaal in het volle zicht en gebruikt een stealth-actiekader om spelers kennis te laten maken met een waarschuwend verhaal over de verhalen die we kiezen te geloven.
Ik zou zeggen dat Metal Gear Solid in 1998 de industrie liet zien dat games verhalen als films konden vertellen, terwijl Metal Gear Solid 2 in 2001 terugkwam om te laten zien dat ze verhalen over verhalen konden vertellen. En dat deed het fantastisch, als ik dat mag toevoegen.
Bron(nen)
Eigen, SomeOrdinaryGamers, TheCyanMan, Stoom
Uitgelichte afbeelding: Fan art door u/cokeadope op r/MetalGearSolid subreddit