Diablo 4 Lord of Hatred is niet alles wat het moet zijn en ik laat me niet overtuigen van het tegendeel

De vorige uitbreiding van Diablo 4, Vessel of Hatred, was zonder twijfel het slechtste excuus voor een DLC Die ik heb moeten doorstaan, tot het punt waarop ik het spel helemaal liet vallen totdat Blizzard twee seizoenen geleden Paladin in de schaduw liet vallen (ja, ik weet dat het technisch gezien anderhalf is). De enige reden dat ik Lord of Hatred vooraf bestelde was om de Paladin eens te proberen, en om eerlijk te zijn was het best leuk.
De Holy Light Aura build voelde aan als een moderne versie van Path of Exile's Righteous Fire, en ik ben helemaal voor builds zonder knoppen die een scherm vol mobs automatisch laten ontploffen. Een andere reden waarom ik Diablo 4 nog een kans gaf, was de absolute S-tier uitvoering van de Warlock-klasse in Diablo 2. Mijn verwachtingen voor de klasse waren natuurlijk hooggespannen . Natuurlijk waren mijn verwachtingen voor de klasse hooggespannen, maar helaas bleek dat een domper. De Spiritborn was, ondanks al zijn fouten, echt leuk om te spelen bij de lancering. Ik hield het maar twee dagen vol voordat ik overstapte op mijn comfortklasse: Tovenares.
Ik vermeed ijverig alle Diablo 4 livestreams/recensies totdat ik klaar was met het verhaalgedeelte van Lord of Hatred, en toen ik klaar was, zag ik online niets dan lof. Was het lovenswaardig? Ja. Is het het op één na beste na gesneden brood, zoals velen beweren? Waarschijnlijk niet. Ik beloof u: dit is niet weer zo'n algemene 'D4 slecht'-post. Diablo 4 is nu echt beter - waarschijnlijk zelfs beter dan ooit. En dat baart me zorgen.
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon
Het goede
Diablo 4 is waarschijnlijk de enige ARPG die ik speel voor het verhaal. Ondanks de ups en downs is het Diablo-universum er één waar ik veel om geef. En wat dat betreft is Lord of Hatred meetbaar beter dan Vessel of Hatred. Ja, het zit vol met voorspelbare stijlfiguren die je al van verre kunt zien aankomen, maar dat is de afgelopen 20 jaar niet anders geweest.
Waar Lord of Hatred echt in uitblinkt, zijn de zijmissies. De meeste spelers doen daar geen moeite voor, en terecht. Ze bieden saaie beloningen en kosten tijd die anders besteed zou kunnen worden aan een Helltide of het uitspelen van Nightmare Dungeons. De enige stimulans om ze te doen is om nieuwe lore te leren, iets waar de basis Diablo 4-campagne (en zelfs Vessel of Hatred) niet veel aandacht aan besteedde.
LoH, daarentegen, zorgde ervoor dat de losse eindjes aan elkaar werden geknoopt met side quests, hintte op Diablo's uiteindelijke terugkeer en vertelde zelfs tegen welk Prime Evil we de volgende keer zouden vechten. Ik durf zelfs te beweren dat de side-quests van LoH veel beter zijn dan het hele plot van Diablo 4. In een ideale wereld zouden we kunnen kiezen welke meester we willen dienen, in plaats van constant het goede pad te bewandelen. Die technologie is er duidelijk nog niet. Misschien met Diablo 5.
De niet-zo-goede, maar nog steeds ok
Even afgezien van deze obsessie met de overleveringen, gaan we nu naar het belangrijkste van een ARPG: de buit. Ik vind het leuk dat Lord of Hatred ervoor heeft gezorgd dat Legendarische voorwerpen moeilijk te krijgen zijn in plaats van dat ze met bakken uit de lucht komen vallen. Dat heeft echter wel een probleem. Voorheen kon u de basisvariant van een Aspect uit Nightmare Dungeons halen. Nu moeten we bidden dat we een item krijgen met het aspect dat we nodig hebben. Als het fatsoenlijke rollen heeft: geweldig. Anders gaat het de prullenbak in. Dat maakt het jagen op Aspecten volledig gebaseerd op RNG, waardoor het nog langer duurt om een build online te krijgen.
Over voorwerpen die in bakken gaan gesproken: Diablo 4 heeft eindelijk een buitfilter. Het heeft het kleine indie-team van Blizzard slechts drie jaar gekost om er een te bedenken die verdacht veel op Last Epoch lijkt. Als ze nu maar de techniek achter stash tabs konden achterhalen. Laatst hoorde ikkon Blizzard ons niet meer dan 6-7 tabbladen geven, want elke keer dat een speler zijn opslagruimte opent, opent de Diablo 4-client de opslagtabbladen van elke speler in de stad, elke Blizzard-ontwikkelaar (huidige en voormalige) en elke Overwatch Rule 34-artiest in een straal van 10 mijl. Het is pijnlijk duidelijk dat Blizzard code uit het Diablo 2-tijdperk hergebruikt voor inventarisbeheer.
Alle grapjes terzijde, een beperking van de voorraadtab zou absoluut geen probleem moeten zijn in 2026. Path of Exile loste het meer dan dertien jaar geleden al op. Last Epoch ging nog een stapje verder door uitgebreide aanpassingsopties toe te voegen. Op dit moment ben ik zelfs bereid om echt geld uit te geven voor extra voorraadtabbladen. Ik heb Grinding Gear Games al een hoop geld gegeven voor virtuele opslagruimte; het concept is niet nieuw voor mij. Trouwens, wat zijn een paar dollar extra na de 400 dollar die ik tot nu toe aan Diablo 4 heb uitgegeven? Dat is oneindig veel meer waard in vergelijking met een MTX van 60 dollar.
De het-wordt-slechter
Als we de online hype mogen geloven, lijkt het erop dat de tweede helft van Diablo 4 een complete metamorfose heeft ondergaan. Helaas is het nog steeds hetzelfde. Maar dankzij War Plans is er nu een stimulans om deel te nemen aan alle eindspelcontent. Het zorgt voor wat afwisseling om de eentonigheid te doorbreken, en maakt Inf***al H***es zelfs draaglijk. Ik weet het, toch? Het vooruitzicht om uw activiteiten verder uit te breiden is spannend, maar helaas gaat ook dat halverwege vervelen.
Naar mijn mening is het grootste probleem met het eindspel van Diablo 4 het gebrek aan achtervolgingsitems. Ja, de dopaminemeter loopt op tot 99.999 wanneer u uw eerste Mythic Unique krijgt, en dat is ongeveer het beste voor een tijdje. Het duurt niet lang voordat u een tabblad vol waardeloze Mythics hebt, omdat het enige waar ze goed voor zijn een Resplendent Spark is. Het is niet zo dat u ze kunt ruilen of zo. Waarom niet, vraagt u. Dat weet niemand.
Specifieke Mythics craften met die vonken is een nachtmerrie, en letterlijk onmogelijk voor iedereen die geen $60 heeft betaald voor een DLC, want raad eens, u kunt geen runes krijgen zonder de Vessel of Hatred DLC. Zelfs als u op de een of andere manier de tientallen runen bij elkaar scharrelt die u nodig hebt, is er geen garantie dat u de Greater Affix krijgt die u nodig hebt, of er überhaupt een krijgt.
Uiteindelijk verworden Torment 10 en verder tot het voor de zeshonderdste keer uitvoeren van hetzelfde Oorlogsplan, hopend op grondschatten die 10% beter rollen dan wat u draagt. "Maar Anil", zul je zeggen, "is dat niet in alle ARPG's zo? Zelfs het eindspel van POE2 komt neer op minmaxen". Ja, maar in POE2 zijn er veel manieren om te minmaxen. Ik hoef niet uitsluitend te vertrouwen op buit van de grond. Ik kan 5000 Goddelijke Orbs uitgeven en een wapen van het Spiegelniveau maken dat me door alle content heen zal helpen. Of ik kan een goed, maar niet helemaal perfect wapen op de markt kopen en de overgebleven valuta in juwelen/lineage support edelstenen stoppen die me een vergelijkbare krachtpiek geven. De enige manier om je personage in Diablo 4 krachtiger te maken is via buit, en zonder degelijke crafting-mechanieken voelt progressie altijd RNG-zwaar aan.
Ja, met de Horadric cube kun je je uitrusting doelgericht craften, maar het voelt erg rudimentair aan. Ik ben geen vreemde van het spammen van Chaos Orbs om die ene ongrijpbare T1 rol te krijgen, maar de risico-beloningsverhouding in Diablo 4 is het gewoon niet waard. Tempering, als concept, is een geweldig idee, en eerlijk gezegd het enige leuke onderdeel van een ambacht, omdat het de enige betrouwbare manier is om een Greater Affix te krijgen. Hetzelfde geldt voor Sanctification. Zoals het gezegde luidt: Geen Vaal, geen... u kent de rest.
Ondanks alle inspanningen van Blizzard (dit kan het toch niet zijn), is de skill tree van Diablo 4 nog steeds een skill-takje. Ik zou willen aanvoeren dat Lord of Hatred het op de een of andere manier erger heeft gemaakt door alle passieve knooppunten die niet aan specifieke vaardigheden zijn gekoppeld, weg te vagen. Eerder was er nog ruimte om te experimenteren door punten in verschillende knooppunten te verschuiven. Het enige wat u nu heeft is het Paragon-bord, waar we nog meer beperkingen tegenkomen: een limiet van vijf borden per personage. Ik hou er niet van als een spel mij beperkt in wat ik met mijn personage kan doen. Het haalt een beetje het hele RP-aspect uit een ARPG.
En alsof dat nog niet erg genoeg is, zijn bepaalde skill tree-knooppunten achter de Lord of Hatred DLC tegen betaling. Spelers dwingen om Vessel of Hatred te kopen om toegang te krijgen tot runes en huurlingen was al erg genoeg, maar nu krijgt men geen toegang tot bouwdefiniërende vaardigheden zonder ervoor te betalen. Dit is, wat de kinderen noemen, het gedrag van Blizzard ten top.
Kan het beter worden? Blijkbaar niet.
Wat mij het meest verontrust aan Diablo 4 is een compleet gebrek aan visie van Blizzard. Het spel heeft de afgelopen drie jaar vele transformaties ondergaan, tot het punt waarop het onherkenbaar zal zijn voor iemand die het spel na de lancering twee jaar lang vergeten is. Veel basissystemen, zoals crafting en loot, waren slecht doordacht en werden na verontwaardiging van de community on-the-go gerepareerd. Het altijd onverzadigbare internet zal blijven razen, en Blizzard zal blijven buigen omdat statistieken het belangrijkst zijn.
In een vacuüm kunnen voortdurend veranderende systemen goed zijn. ARPG's worden vaak afgezaagd, waardoor ze met de tijd mee moeten evolueren. Path of Exile is een goed voorbeeld. Jaren van seizoenscontent hebben het onherkenbaar opgeblazen, maar de basis is (min of meer) hetzelfde gebleven. En het mooiste is dat je niet hoeft te werken met mechanieken die je niet leuk vindt. Ik kan mezelf er bijvoorbeeld niet toe zetten om Heist, Temple of Betrayal te doen. Dus dat doe ik niet. Harvest, Breach, Trialmaster, Delve en af en toe een Sanctum zijn meer dan genoeg om mijn personage te onderhouden.
Elke grote herziening maakt duidelijk dat Blizzard geen idee heeft wat het met Diablo 4 wil doen. Na vier seizoenen zijn Tempering en Masterworking toegevoegd. Je hebt niet de affix gekregen die je wilde met je Temper. Jammer dan. Ga die basis opnieuw farmen. Heeft u geen drie Masterworks op uw favoriete affix? Jammer. Begin opnieuw. Breng Neathiron mee. Veel Neathiron. Waar haalt men Neathiron? In de Afgrond. Of Inf***al H***es. Leuke tijden. En met Seizoen 11 krijgt u nu bijna oneindige Tamper rerolls en hoeft u het Masterwork maar één keer te raken (met oneindige resets, natuurlijk, zolang u de middelen hebt).
En toen kwam het hele concept van 'Taaiheid' als een andere schok. Het bijhouden en beheren van individuele weerstanden is een kenmerk van elke ARPG. Elke moeilijkheidsgraad ging gepaard met een weerstandsvermindering, die men moest compenseren met betere uitrusting/socketables. Daarna kwamen andere verdedigingslagen zoals Armour, Dodge en Barrier. Elke laag moest afzonderlijk worden beheerd. Het kostte moeite en manipulatie van uitrusting. Door alles op één hoop te gooien onder de paraplu "Toughness" worden de systemen die van een ARPG een ARPG maken, gebagatelliseerd.
Geen van de seizoenen voelt alsof ze er toe doen. Vaker wel dan niet: ze komen neer op dezelfde formule. Onderzoek deze willekeurige plaats op de kaart. Oh nee, er gebeurt iets ergs, ik moet het stoppen. Vergeetachtige NPC#11235: "U bent held. Held brengt mij penning. Ik geef held beloning voor teken. Meer teken. Meer beloning". En dan rent u de wereld rond, jagend op dezelfde oude mobs voor dezelfde oude dozen met dezelfde oude beloningen.
Waarom stoort het me zo erg
"Maar Anil," zeg je weer, "Als je Diablo 4 zo haat, waarom blijf je er dan over praten? Je hebt overduidelijk gemaakt dat je een POE Andy bent. Ga terug naar je spreadsheet simulator en laat D4 aan ons casuals over". Om hierop te antwoorden, moeten we de klok terugspoelen. In 1999 stuitte ik op een shareware versie van Diablo met slechts twee levels en de Warrior-klasse ontgrendeld. Maandenlang speelde ik de twee levels keer op keer. Soms met een traditioneel martial wapen/schild. Andere keren met een boog/staf. Het mooiste was dat beide versies even effectief waren, tenminste in het minuscule gebied dat ik kon spelen.
Digitale distributie bestond toen nog niet, en tot mijn schrik kostte een origineel exemplaar van Diablo een derde van het maandinkomen van mijn familie. Ik zou dat niet snel als verjaardagscadeau krijgen. Piraterij was uitgesloten omdat ik thuis geen internetverbinding had. Vier jaar later ontdekte ik Diablo 2. En deze keer was het het echte werk. Geen shareware shenanigans. Het grootste probleem was echter dat ik het thuis niet kon spelen. Dat, in combinatie met het feit dat er maar één krakkemikkig internetcafé was waar ik het kon spelen, zorgde ervoor dat ik veel meer tijd dan ik zou willen toegeven gebogen over een geriatrische pc doorbracht die een woedeaanval uitbrak zodra er meer dan 30 vijanden in een scène kwamen.
Het punt is dat ik door Diablo ben gaan gamen. Mijn liefde voor die franchise zat (en zit tot op zekere hoogte nog steeds) diep. Aanvankelijk miste ik de Diablo 3 hype-trein omdat het spel altijd online moest zijn, maar later ben ik er toch in gestapt. Tot mijn verbazing waren de campagne en DLC-plots pijnlijk, tot het punt waarop ik niet de moeite nam om het eindspel te spelen. Toch bleef ik Diablo 2 spelen omdat het de op één na beste optie was die offline gespeeld kon worden. Het doet me pijn om Diablo te zien veranderen in... dit. En dat is een van de redenen waarom POE2 me zo aansprak. Het vulde een Diablo-vormig gat in mijn hart dat geen enkele ARPG kon vullen. Hoewel ik meer dan mijn deel van bedenkingen bij POE2 in de eerste paar weken, heeft GGG ze allemaal aangepakt, en nu is het spel in een betere staat dan ooit, met nog meer verbeteringen over een paar dagen.
Ik zie niet in hoe Blizzard Diablo 4 beter kan maken. Dat is waarschijnlijk ook niet nodig, want het spel verdient duidelijk veel geld en de meeste mensen lijken er plezier aan te beleven. Waarom een winnende formule veranderen? Maar ergens onderweg is het de adoratie van zweterige probeersels zoals ikzelf kwijtgeraakt, die volgens mij de belangrijkste reden waren achter het aanvankelijke succes van Diablo als franchise. Misschien vindt Blizzard zijn mojo terug en wordt Diablo 5 het beste Diablo-spel ooit. Zelfs als dat niet zo is, zal ik het spel op de eerste dag voorbestellen en een soortgelijke tirade schrijven als het me teleurstelt. Noem het de cyclus van het leven. Of rabiaat fanboyisme. Of slechte impulscontrole. Het maakt eigenlijk niet uit.
Bron(nen)
De stemmen in mijn hoofd










