Blizzard, dit is de Diablo 5 die ik wil

Diablo 5 bestaat echt, Diablo heeft gewonnen, Sanctuary is gevallen en Blizzard heeft tot het voorjaar van 2029 de tijd om uit te zoeken wat er nu gaat gebeuren. Wat nog belangrijker is: Blizzard heeft zichzelf iets gegund wat het bij Diablo zelden krijgt: tijd.
Het vijfde hoofdspel werd buitengewoon vroeg onthuld, terwijl de ontwikkeling nog zo ver in de toekomst ligt dat de systemen ervan nog in ontwikkeling zijn. Wat we tot nu toe weten, is bemoedigend. Procedureel gegenereerde kerkers maken hun terugkeer. Voorwerpen kunnen opnieuw meerdere inventarisvakjes innemen, afhankelijk van hun grootte. Sets en riemen keren terug, de niveaus van voorwerpen worden heroverwogen en Blizzard experimenteert met statistische vereisten die doen denken aan Diablo 2. De Demon Hunter en de Monk keren terug, samen met de nieuwe Plague Knight. Mooi zo, want als Blizzard in dit vroege stadium oprecht geïnteresseerd is in feedback van spelers, dan heb ik daar een enorme hoeveelheid van.
Ik heb om verschillende redenen van elke genummerde Diablo-titel genoten. Het origineel was de eerste game die de negenjarige ik de stuipen op het lijf joeg (ja, ja). Het was de game die mij in contact bracht met ARPG’s en gaming in het algemeen. Diablo 2 had buit. Ontzettend veel. Diablo 3… bestond. Diablo 4 is ook nog redelijk, als u beide DLC’s bezit. Niet bepaald geweldig als dat niet het geval is. Het probleem is dat elke nieuwe Diablo vastbesloten lijkt om de helft van wat de vorige delen hebben geleerd te vergeten. Vervolgens is Blizzard jarenlang bezig om dat weer toe te voegen. Diablo 4 bleef (en blijft nog steeds) proberen zichzelf met elk seizoen opnieuw uit te vinden. En dat werkt niet.
Diablo 5 hoeft die cyclus niet te herhalen.
Evenmin hoeft Blizzard te doen alsof elk goed ARPG-idee binnen Blizzard Entertainment zelf moet ontstaan. Grinding Gear Games, en meer recentelijk Eleventh Hour Games, hebben meer dan een dozijn uren besteed aan het oplossen van problemen waar Blizzard nog steeds vreemd genoeg niet aan wil werken. Path of Exile heeft zijn eigen tekortkomingen, en ik wil absoluut niet dat Diablo 5 een soort Path of Exile 3 wordt. Maar het huiswerk ligt daar gewoon op het bureau naast u. Kopieer het. Zonder enige schroom.
Geef mij een vaardighedenboom die mij versteld doet staan
Ik ben de vaardigheidstakken beu. Ik wil niet het personagescherm van Diablo 5 openen, drie takken zien die vanuit zes grote pictogrammen uitstralen, en onmiddellijk 70% van het personageopbouwsysteem begrijpen. Ik wil dat eerste ‘Path of Exile’-moment waarbij de game iets presenteert dat minder op een vaardighedenboom lijkt en meer op het bedradingsschema van een kernonderzeeër.
En nee, het Paragon-bord telt niet mee. Schaf het volledig af. Het was een slecht idee in Diablo 3, blijft een slecht idee in Diablo 4, en ik zie weinig reden om het mee te slepen naar Diablo 5. Het vooruitzicht dat u pas kunt zien wat de game te bieden heeft nadat u een bepaald niveau hebt bereikt, is onzinnig. Laat mij alles zien vanaf niveau 1.
Laat mij fouten maken. Laat mij twintig minuten besteden aan het uitstippelen van een route door een passieve boom, omdat een verafgelegen cluster een of andere idiote build mogelijk maakt waarvan ik mezelf heb wijsgemaakt dat die zal werken. Laat mij iets creëren waardoor de auteur van een buildgids zich afvraagt wat ik in vredesnaam bezielde.
Complexiteit omwille van de complexiteit is evenmin goed. Het vullen van een gigantische boom met „+3% schade“-knooppunten leidt slechts tot een grotere versie van hetzelfde probleem. Interessante keuzes moeten de manier waarop personages functioneren veranderen. Twee barbaren zouden op ongeveer dezelfde plek moeten kunnen beginnen en er uiteindelijk uit moeten zien alsof ze in verschillende spellen thuishoren.
Niet elke speler hoeft elk knooppunt te begrijpen. Blizzard kan voorgestelde paden, startsjablonen en gemarkeerde aanbevelingen bieden voor mensen die na het werk gewoon demonen willen verslaan. Maar de diepgang moet er wel onder liggen.

Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon
Ontkoppel vaardigheden van klassen
Klassen moeten bepalen waar een personage begint. Ze mogen niet bepalen waar dat personage mag eindigen. Als ik een barbaar wil die ijspijlen afvuurt, laat mij dat dan doen. Als ik een tovenaar wil die een enorme tweehandige bijl draagt, laat mij dat dan doen. Als ik een monnik wil die ondode wezens tot leven wekt terwijl hij mensen slaat, laat mij dat dan doen.
Ik heb voor het spel betaald. Het moet mij toegestaan zijn om slechte beslissingen te nemen.
Klasse-identiteit kan samengaan met vrijheid in vaardigheden. Een klasse kan van nature neigen naar bepaalde attributen, wapens en mechanismen vanwege haar startpositie en specialisatiesystemen. Niets daarvan vereist dat iemand bij Blizzard een barbaar fysiek moet verhinderen een toverstaf op te pakken.
Diablo heeft klassen van oudsher meer als afgesloten containers behandeld. Dat maakt het in evenwicht brengen eenvoudiger, maar het vernietigt enorme hoeveelheden potentieel voor spontane karakterontwikkeling.
Een Barbaar kan beginnen met passieve vaardigheden die verband houden met kracht, wapenbeheersing en woede. Een Demon Hunter kan beginnen met vaardigheden die verband houden met behendigheid, projectielen en mobiliteit. Een Plague Knight kan van nature de voorkeur geven aan gif en ziekte. Dat is voldoende. Alles wat daarbuiten valt, zou mijn probleem moeten worden.
Als ik veertig passieve punten besteed aan het door de vaardighedenboom loodsen van mijn Druïde, zodat hij een met een staf zwaaiend monster kan worden, heb ik de alternatieve kosten al betaald.
Dat is de helft van het plezier van een ARPG.
Maak Diablo toegankelijk, en zorg er vervolgens voor dat het bijna onmogelijk is om het volledig te doorgronden
Er is één belangrijk voorbehoud bij dit alles: ik wil niet dat Diablo 5 onvriendelijk wordt voor casual spelers. Een van de grootste sterke punten van Diablo 4 is dat het een toegankelijke ARPG is geworden. Path of Exile en Path of Exile 2 zijn spellen voor doorgewinterde gamers, en niemand wil eigenlijk dat daar verandering in komt.
Diablo kan een interessantere positie innemen. Het kan beide zijn.
De ‘dad gamer’ met vier banen, acht vrouwen en zestien kinderen moet in staat zijn om een Barbarian te spelen, een aanbevolen pad te volgen, de campagne uit te spelen, een degelijke build samen te stellen, de belangrijkste eindbazen te verslaan en het grootste deel van wat de game te bieden heeft op een zinvolle manier te ervaren. Maar de kelderbewoner die zestien uur per dag speelt, heeft ook iets nodig. De fout is te veronderstellen dat deze spelers twee verschillende spellen nodig hebben. Dat is niet zo. Zij hebben hetzelfde spel nodig, maar dan met een veel hoger plafond. Maak de basis begrijpelijk. Maak het plafond absurd.
Mijn huidige Path of Exile 2 Deadeye is het perfecte voorbeeld. Ik had patch 0.5.5 bijna overgeslagen omdat deze te veel op 0.5 leek. Toen stelde ik een van de meest standaard Deadeyes samen die mogelijk was, en vond ik op dag vier een Headhunter. Die ene drop veranderde de hele league. Ik speel nu op zwaar versterkte Tier 16-kaarten. Alle pinnacle-bazen, inclusief beide Arbiters, zijn verslagen. Elke vaardighedenboom is ontgrendeld. Technisch gezien heb ik het spel uitgespeeld. Ik zou kunnen stoppen. Maar dat ga ik niet doen. Mijn boog is goed genoeg om alles wat het spel mij voor de voeten werpt tot een formaliteit te maken, maar de IPD-waarde zou beter kunnen. De kritieke treffer-waarde zou beter kunnen. Het geheel zou beter kunnen zijn. Daarom moet het beter worden.
Zal de volgende map mij geven wat ik nodig heb? Zullen de volgende vijftig dat doen? Misschien niet. Het spel vertelt mij niet langer wat ik moet doen. Ik heb voor mezelf een willekeurig doel bedacht: deze Deadeye optimaal optimaliseren. Dat is een van de puurste vormen van ARPG-motivatie die er bestaat. Diablo 4 heeft hier moeite mee. Uiteindelijk heb ik de belangrijke unieke voorwerpen. Mijn glyphs zijn klaar. Mijn build functioneert. Ik versla de eindbazen binnen enkele seconden. En dan? Diablo 5 heeft voldoende systemische diepgang nodig zodat het antwoord simpelweg kan zijn: doorgaan omdat ik dat wil.
De casual speler heeft een bevredigend eindpunt nodig. De obsessieve speler moet naar precies hetzelfde „voltooide“ personage kunnen kijken en daar nog eens zes weken werk in zien. De casual speler krijgt het unieke item. De doorgewijde speler besteedt drie maanden aan het vinden van de versie met de juiste rolls, sockets, corruption en wat voor onzin Blizzard ook maar bedenkt. Iedereen wint.

Stop met het beheren van mijn buit
Verwijder drops die sterk op klasse zijn gefilterd. Ik wil dat mijn Amazon een belachelijke toverstaf vindt. Niet omdat ik die per se nodig heb, maar omdat ik die misschien wel nodig zou kunnen hebben. Misschien zetten de statistieken mij aan het denken of er een volstrekt onredelijke manier is om een personage daaromheen op te bouwen. Misschien ruil ik hem wel. Misschien wordt het de reden waarom ik een nieuw personage aanmaak.
Dat is wat buit hoort te doen.
Een van de grootste sterke punten van Diablo 2 was dat buit onafhankelijk van u bestond. Het maakte Sanctuary niet bijzonder uit welke klasse u had gekozen. Een item uit de Immortal King-set dat bij een Necromancer verscheen, was nog steeds spannend omdat u wist wat u had gevonden. Het item bestond als een object in de wereld, niet als een gepersonaliseerde aanbeveling uit een drop-tabel. Ik wil niet dat Sanctuary mijn feed samenstelt. Ik wil dat Sanctuary buit laat vallen.
Maak van crafting een spel op zich
Loot die u op de grond vindt, moet ertoe doen, maar het mag niet de enige weg zijn naar absurde kracht. Lord of Hatred heeft Diablo 4 met crafting al in een betere richting gestuurd. Ga daar nog veel verder mee.
Crafting moet een metagame zijn. Ik wil dat iemand die zes uur lang demonen doodt, een haalbare weg heeft naar ongelooflijke uitrusting. Ik wil ook dat een of andere volslagen verslaafde om 4 uur ’s ochtends in de stad zit, omringd door spreadsheets en crafting-rekenmachines, om het beste paar laarzen te vervaardigen dat Sanctuary ooit heeft gezien.
Beloon die persoon ook. Path of Exile begrijpt dat crafting praktisch een beroep kan worden. Sommige spelers hebben de volledige „Craft of Exile“ uit het hoofd geleerd. Zij begrijpen itembasissen, affixpools, waarschijnlijkheden, valuta’s en crafting-sequenties beter dan de meeste aspecten van het echte leven.
Laat crafting risico’s met zich meebrengen. Geef mij deterministische methoden die duur maar betrouwbaar zijn, en gokmethoden met absurde bovengrenzen. Laat zeldzame recepten voortkomen uit verkenning. Laat eindbazen craftingtechnieken ontgrendelen. Als er handel bestaat, laat mensen zich economisch specialiseren in het vervaardigen van uitrusting.
Goud zou ook niet automatisch de enige valuta moeten zijn. En als dat wel zo is, zorg er dan voor dat het ertoe doet. Zorg ervoor dat elke betekenisvolle hoeveelheid aanvoelt als vooruitgang naar iets, in plaats van weer een getal dat zijn maximum bereikt en vervolgens in de gebruikersinterface verdwijnt.
Maar diepgaand knutselen betekent niet dat elk gedropt voorwerp als onafgewerkte grondstof moet verschijnen. Soms wil ik dat een zwaard goed is omdat een demon een goed zwaard heeft gedropt. Knutselen moet geweldige voorwerpen verbeteren, bijna-geweldige voorwerpen redden en gekken in staat stellen theoretische perfectie na te streven. Drops en knutselen moeten naast elkaar bestaan. Het monster kan het beste voorwerp laten vallen dat ik ooit heb gezien. De gewone goblin kan er een maken dat nog beter is.
Breng echte runewoorden terug
Nu we het toch over het vervaardigen hebben: geef mij dan echte runenwoorden. Geen vage, aan runen gerelateerde aanpassingen aan voorwerpen. Geen combinaties van twee symbolen die een effect activeren.
Runenwoorden. Het echte werk.
Het soort dat individuele runen tot voorwerpen van obsessie maakt, omdat u precies weet wat ze uiteindelijk kunnen worden. Ik herinner me nog steeds hoe ik Vex, Hel, El, Eld, Zod en Eth bij elkaar zocht voor „Breath of the Dying“. Het vinden van de Zod was een hele gebeurtenis.
Ik was maandenlang op zoek geweest naar die stomme rune. Plotseling deed de basis ertoe. De sockets deden ertoe. De volgorde was van belang. Het voltooide wapen voelde aan als iets dat ik zelf had samengesteld, in plaats van iets dat de lootgenerator had uitgespuugd.
Dat is een jacht.
Breng ze terug, en ga dan nog een stap verder. Geef mij dure runewords, goedkope runewords om levels te halen, bizarre niche-runewords en recepten die niemand meteen kan ontrafelen. Laat sommige combinaties ontdekt worden via de achtergrondverhalen, itembeschrijvingen of daadwerkelijke experimenten.
Stelt u zich eens voor dat de community helemaal uit zijn dak gaat omdat iemand per ongeluk een nieuw runenwoord ontdekt, drie weken na het begin van een seizoen. Daar zijn online ARPG-communities voor gemaakt.
Geef mij jachtitems die jachtitems blijven
Technisch gezien heeft Diablo altijd al ‘chase’-items gehad. Mythische unieke items waren zeldzaam en krachtig. Maar uiteindelijk verdwijnt de mystiek. Ik heb nu een tabblad in mijn voorraad vol met Shakos. Wat nu? Die ongrijpbare Shako met vier GA’s die mijn bestaande exemplaar met 10% verbetert? Een ‘chase’-item heeft meer nodig dan alleen zeldzaamheid. Het heeft mogelijkheden nodig.
Dat is wat de Headhunter op mijn Deadeye zo ingrijpend maakte. Zeldzame monsters met extra modifiers werden plotseling versterkingen in plaats van belemmeringen. Ik kon wat ruwe DPS opofferen voor bewegingssnelheid, omdat het razendsnel over de kaart vliegen en het behouden van gestolen modificatoren onderdeel werden van de build. Het item veranderde mijn manier van spelen.
Dat is het verschil tussen „item X bezitten“ en „mijn item X vinden“. Geef Diablo 5 enorme rolbereiken, zeldzame combinaties en variabele effecten. Laat de beste versies van bepaalde voorwerpen echt beroemd worden. Creëer zeldzaamheid niet uitsluitend door iets een dropkans van 0,000001% te geven. Creëer mogelijkheden die zo groot zijn dat de jacht doorgaat nadat het basisvoorwerp is gedropt. De casual speler krijgt het unieke exemplaar. De fanatiekeling besteedt drie maanden aan het vinden van zijn unieke exemplaar.
Als Tetris voor de voorraad weer terug is, geef mij dan het bijbehorende magazijn
Blizzard heeft bevestigd dat Diablo 5 terugkeert naar een inventaris waarin grotere voorwerpen meer vakjes innemen, net als in Diablo II. Dat vind ik eigenlijk wel prettig. Een stangwapen hoort fysiek groter aan te voelen dan een ring. Maar er is één voorwaarde: geef mij meer opslagruimte. Veel meer. We leven niet meer in 2002. De technologie bestaat. Last Epoch heeft het voor elkaar gekregen.
Het kan mij niet schelen welke bizarre, verouderde implementatie er ooit voor zorgde dat het spel de inventaris van elke speler in de stad, elke Blizzard-medewerker, hun uitgebreide families en drie generaties Overwatch Rule 34-kunstenaars moest laden telkens wanneer iemand een opslagruimte opende.
Welke technische beperking vijfentwintig jaar geleden ook mikroscopische opslagruimte heeft gecreëerd, die mag geen heilig spelontwerp worden. Een ARPG draait om het vergaren van buit. Straf mij niet voor het vergaren van buit. Geef mij tientallen tabbladen en laat mij deze een naam geven, kleuren, doorzoeken, filteren en groeperen. Geef mij aparte opslagruimte voor runen, edelstenen, sleutels, materialen en welke zeventien valuta’s Blizzard ook maar bedenkt. Als een tweehandig wapen opnieuw de helft van mijn rugzak in beslag neemt, wordt opslagruimte juist belangrijker, niet minder.
Geef mij een echte offline-modus
Laat mij de campagne offline spelen. Echt offline. Zonder periodieke verbinding. Geen nep-offline-modus die nog steeds met een server communiceert. Geen Battle.net dat beslist dat ik geen demonen mag doden omdat mijn internetverbinding is weggevallen. Last Epoch kan het. Blizzard kan het ook.
Bewaar offline personages lokaal. Geen ruilen. Geen ranglijsten. Geen seizoenen. Geen multiplayer. Geen overdracht van opgeslagen gegevens met zeventien miljoen Strength naar de online economie. Laat de spelserver na de campagne de autoriteit blijven. Vereis authenticatie voor multiplayer, ruilen, seizoenen en alles waarvan de integriteit afhankelijk is van de servers van Blizzard.
Maar als ik ergens in de middle of nowhere zit met een laptop en niets anders dan de stemmen in mijn hoofd als gezelschap, laat mij dan Act IV afmaken. Zal iemand het kraken? Natuurlijk. Iemand zal waarschijnlijk duizenden uren besteden aan het reverse-engineeren van de helft van het spel om te voorkomen dat hij ervoor moet betalen.
Mijn felicitaties aan die persoon.
Ik ben niet van mening dat het de moeite waard is om de hele game rond die persoon te ontwerpen, ten koste van het ongemak voor miljoenen betalende klanten. Mensen zoals ik zullen waarschijnlijk een waanzinnig bedrag betalen voor de editie waarmee we drie dagen eerder toegang krijgen tot Sanctuary en die wordt geleverd met een paard dat in vuur en vlam staat. U hebt ons al als klant. Laat de campagne offline werken.
Breng de RPG terug in de ARPG
Diablo 5 is een actie-rollenspel. Ik zou graag zien dat het rollenspelgedeelte ook daadwerkelijk van belang is. Van oudsher biedt Diablo spelers zeer weinig zeggenschap over wie hun personage werkelijk is. U bent de held. Demonen zijn slecht. U doodt ze. Iedereen is het erover eens dat dit in grote lijnen juist was.
Maar Diablo 5 biedt de perfecte uitgangspunten voor iets interessants. Diablo heeft gewonnen. Sanctuary is gevallen. De helden hebben gefaald. Laat mij nu zelf bepalen wat dat betekent.
Misschien vind ik het beter dat Diablo heeft gewonnen dan wat de Hoge Hemelen ook maar hadden gepland. Misschien wil een sekte Lilith weer tot leven wekken om zich tegen hem te verzetten en wil ik mijn fouten uit Diablo 4 rechtzetten. Misschien kies ik de kant van een ‘kleiner kwaad’ dat de troon voor zichzelf wil. Misschien offer ik één NPC op om een aanzienlijke krachtboost te krijgen, waarna deze later als eindbaas opduikt. Misschien word ik precies het soort persoon dat eerdere Diablo-hoofdpersonen zouden hebben gedood.
En ja, misschien klinkt het wel stoer om de Heer van de Terreur te helpen. Zal Diablo mij uiteindelijk in de steek laten? Waarschijnlijk wel. Hij is Diablo. Ik verwacht geen pensioenregeling. Maar laat dat dan het gevolg zijn van mijn beslissing. Stelt u zich eens voor dat twee spelers de laatste akte bereiken nadat zij werkelijk onverenigbare keuzes hebben gemaakt. Metgezellen vertrekken. Fracties onthouden u. Nederzettingen overleven of verdwijnen. Bazen die een andere speler heeft gedood, kunnen uw bondgenoten worden. U weet wel.
Rollenspel.
Microsoft heeft toevallig een aantal mensen in dienst die hier erg goed in zijn. Obsidian heeft decennia besteed aan het ontwerpen van reactieve quests en facties. Bethesda heeft decennia besteed aan het bouwen van werelden waarin spelers de apocalyps negeren omdat ze emotioneel betrokken zijn geraakt bij het verzamelen van kaas. Ik vraag Todd Howard niet om Diablo 5 te ontwerpen. Maar er is geen prijs voor Blizzard als het weigert expertise te lenen van de mensen verderop in de gang van het bedrijf. Maak er gebruik van.
En bouw een campagne die het waard is om opnieuw te spelen.
Enkele van de meest blijvende herinneringen aan Diablo komen voort uit de voortgang in de campagne: afdalen onder Tristram, het klooster binnengaan, Lut Gholein, Travincal, de Hel en de berg Arreat bereiken. Ik wil Diablo 5 uitspelen en me onmiddellijk afvragen wat er zou gebeuren als ik andere keuzes had gemaakt. Dat is een veel betere reden om een campagne opnieuw te spelen dan weer een selectievakje met de tekst „Campagne overslaan“.
Breng echte ondersteunende personages terug
Als Blizzard wil dat Diablo ideeën uit MMO’s blijft overnemen, laat ons het dan als een echte MMO spelen. Niet iedereen hoeft zomaar weer een schadeveroorzaker in een andere kleur te zijn. Breng echte ondersteunende personages terug.
Laat mij een ‘aurabot’ samenstellen. Laat mij een Paladin spelen wiens voornaamste doel is om drie gekken in leven te houden. Geef mij genezing, barrières, het genereren van grondstoffen, debuffs, crowd control, bewegingshulpmiddelen en zinvolle aanvallende en verdedigende aura’s.
Diablo 4 heeft de Paladin eindelijk teruggebracht, maar dat evenaart nog steeds niet de fantasie van een toegewijde ondersteuningsrol uit Diablo 2. Ik wil aan mijn Barbarian vastgeklonken zijn, zoals Io die Tiny in Dota 2 in staat stelt te functioneren. Hij mag een moordzuchtige ‘one-shot’-machine worden. Ik zorg ervoor dat die machine heelhuids terugkomt.
Ondersteunende builds maken buit ook interessanter. Een schild dat de straal van de aura enorm vergroot en tegelijkertijd persoonlijke schade vermindert. Een toverstaf die de kans op een kritieke treffer omzet in kritieke genezing. En omdat vaardigheden en uitrusting niet langer vastzitten in afgesloten klassenpakketten, ontdekt iemand misschien in plaats daarvan een ondersteunende Necromancer.
Dat is waar deze systemen elkaar gaan versterken.
Laat slechte builds bestaan, maar doe niet alsof iedereen alles moet verslaan
Laat slechte builds bestaan. Echt slechte builds. Een van de grootste sterke punten van Path of Exile kan ook een van de grootste valkuilen worden. Het spel stelt u in staat om vrijwel alles te bedenken, maar dat betekent niet dat het resulterende monster ook daadwerkelijk zal functioneren. U kunt met veel liefde een of andere gestoorde ED/Contagion Chieftain in elkaar zetten, om vervolgens te zien hoe deze instort op een blauwe kaart van Tier 5.
Diablo 5 kan vergevingsgezinder zijn zonder dat elke build even goed wordt. Als mijn Barbarian met ijspijlen slecht presteert, laat hem dan op een nuttige manier slecht presteren. Misschien voltooit hij de campagne en bereikt hij het vroege eindspel. Hij speelt eindeloos in regio’s met een lagere moeilijkheidsgraad omdat ik het leuk vind om met hem te spelen. Verschillende moeilijkheidsgraden zouden ecosystemen moeten bieden voor verschillende niveaus van optimalisatie. Een middelmatige zelfgemaakte build krijgt toegang tot de content. Een sterke build krijgt meer. Een tot het uiterste geoptimaliseerde build krijgt alles.
En helemaal aan de top moet Blizzard ophouden bang te zijn om nee te zeggen tegen spelers. Niet iedereen hoeft alles te verslaan. De ‘dad gamer’ met vier banen, acht vrouwen en zestien kinderen moet de campagne kunnen spelen, het eindspel kunnen betreden en tegen de belangrijkste eindbazen kunnen vechten. Dat betekent niet dat hij elk gevecht moet winnen dat Blizzard ooit bedenkt.
Houd iets over voor de fanatiekelingen. Als iemand 400 uur heeft besteed aan het perfectioneren van een personage en het bestuderen van een gevecht, geef hem dan iets wat de rest van ons niet zomaar kan overweldigen na het bekijken van een YouTube-filmpje van tien minuten. Beloon meesterschap met cosmetische items, titels, zeldzame voorwerpen of bijzondere craftingmaterialen. Casual spelers hebben voldoende inhoud nodig om zich tevreden te voelen. De ‘tryhard’ heeft iets nodig dat hem nog steeds ‘nee’ kan zeggen.
Er loopt een rode draad door bijna alles wat ik wil. Stop met mij tegen mezelf te beschermen. Ik ben een volwassene.
Als ik een vreselijke build maak, laat die dan vreselijk zijn. Als ik veertig passieve punten besteed aan het bereiken van een nutteloos knooppunt, laat mij daar dan spijt van hebben. Als ik een hamer uitrust op een Sorceress omdat ik mezelf ervan heb overtuigd dat mijn ‘frost-bonk’-concept geniaal is, dan is dat een zaak tussen Diablo en mij.
Falen hoort bij experimenteren. Iemand bij Blizzard zal zich zorgen maken dat spelers in de war raken. Velen zullen dat inderdaad doen. Daar zijn tutorials, beginnersbuilds en aanbevolen paden voor bedoeld.
Toegankelijkheid en diepgang zijn geen tegenpolen. De casual speler moet de wegwijzers kunnen volgen. De doorgewinterde speler moet over de vangrail kunnen klimmen, in het bos kunnen verdwijnen en drie maanden later weer tevoorschijn komen met een boog die meer waard is dan de accounts van de meeste mensen.
Kapt het bos niet om, alleen omdat iemand misschien verdwaalt.
Gebruik items niet langer als vervanging voor vaardigheidsbomen
Uitrusting moet builds aanpassen. Het mag het ontwerp ervan niet voltooien. Als ik zwaar in een vaardigheid investeer, moet die vaardigheid werken omdat ik erin heb geïnvesteerd. Een voorwerp kan die vaardigheid vervolgens transformeren.
Een vuurbal wordt ijs. Een wervelwind trekt vijanden naar binnen. Teleportatie laat een kloon achter. Skeletten nemen eigenschappen over van mijn wapen. Geweldig.
Wat ik niet wil, is een vaardigheid die mechanisch onvolledig blijft totdat ik het verplichte legendarische item uitrust, waarvan het effect in feite luidt: „Deze vaardigheid mag nu goed zijn.“
Mijn slechte build zou moeten mislukken omdat ik een slechte build heb gemaakt, niet omdat Blizzard de helft van de vaardigheid in een item heeft verborgen. Er is een wezenlijk verschil tussen een voorwerp dat een middelmatige build omzet in iets briljants en een voorwerp dat een onvolledige vaardigheid omzet in een functionerende vaardigheid.
Geef mij voldoende hulpmiddelen zodat ik een vreselijke, zelfbedachte build koppig verder kan slepen dan deze eigenlijk zou mogen gaan. Misschien verslaat deze de moeilijkste eindbaas nooit. Prima. Misschien komt iemand die slimmer is er uiteindelijk achter hoe dat moet. Nog beter.
Laat Diablo weer angstaanjagend zijn
De donkerdere artistieke stijl van Diablo 4 was een van de betere beslissingen van Blizzard. Maar horror ontstaat niet door de schuifregelaar voor het aantal lijken hoger te zetten. Stilte is horror. Onzekerheid is horror. Niet weten wat er om de hoek ligt, is horror.
Het originele Diablo begreep dit opmerkelijk goed. Soms gebeurde er bijna niets. U hoorde iets, opende een deur, en twee dozijn skeletboogschutters maakten van u een speldenkussen voordat u kon reageren. Vijf verdiepingen aan voortgang waren verloren. Nu denkt u drie keer na voordat u elke deur opent.
Bij moderne ARPG’s draait het om grote getallen, het leegvegen van het hele scherm en kleurrijke explosies. Dat is prima. Maar Diablo moet nog steeds angst opwekken. Het zit letterlijk in de naam. Laat kamers leeg. Zet de muziek af en toe uit. Verberg vijanden. Laat mij dingen horen voordat ik ze zie. Geef mij werkelijk zeldzame ontmoetingen. En nee, weer een willekeurige ontmoeting met de Butcher telt niet mee.
Zet Diablo in Diablo
Dit zou eigenlijk niet eens op de verlanglijst hoeven te staan, maar na zo’n driehonderd uur van wat in feite Lilith 1 werd, gevolgd door twee Mephisto-DLC’s, zou ik heel graag willen dat Diablo aanwezig is in een Diablo-spel. Gek, ik weet het.
Verberg hem niet gedurende drie uitbreidingen terwijl ik tegen zijn luitenants vecht. Hij hoeft niet de eindbaas te zijn. Misschien kan het helpen van hem zelfs een van die vreselijke RPG-keuzes zijn. Maar zijn aanwezigheid zou alles moeten bepalen: steden, religie, politiek, magie, engelen, overlevende mensen en het landschap zelf. Het kwaad heeft gewonnen. Ik wil zien hoe die overwinning eruitziet.
Vertrouw mij boven alles
Vertrouw erop dat ik verdwaal, iets verkeerd begrijp, een voorwerp nutteloos vind voor mijn huidige build en het toch houd, en een vreselijke passieve beslissing neem. Vertrouw erop dat ik wekenlang bezig ben met knutselen in plaats van monsters te verslaan. Vertrouw erop dat ik een ondersteunend personage maak. Vertrouw erop dat ik de kant kies van iemand die overduidelijk slecht is, omdat ik hem of haar cool vind. Vertrouw erop dat ik er spijt van krijg. Vertrouw erop dat ik inefficiënt speel en zelf bepaal wat plezier inhoudt. En vertrouw erop dat verschillende spelers totaal verschillende dingen willen uit hetzelfde spel.
Laat degene die vijf uur per week kan missen, Sanctuary ervaren, de grote eindbazen verslaan en het gevoel hebben dat hij waar voor zijn geld heeft gekregen. Laat vervolgens degene die vijf uur voor het ontbijt kan vrijmaken naar precies diezelfde game kijken en concluderen dat hij nog maar net begonnen is. Die ervaringen sluiten elkaar niet uit.
Het moderne gameontwerp lijkt vaak doodsbang dat iemand iets zou kunnen missen, iets verkeerd zou kunnen begrijpen of een beslissing zou nemen die de ontwerper niet had voorzien. Dus wordt elke scherpe rand gladgestreken. Elke beloning wordt doelgericht toegepast. Elke klasse krijgt de bijbehorende voorwerpen. Elke build krijgt de goedgekeurde uitrusting. Elke quest leidt tot ongeveer dezelfde uitkomst.
Diablo 5 heeft de kans om anders te zijn. Niet louter een grotere versie van Diablo 4. Niet Diablo 2, opnieuw opgebouwd met betere belichting. Niet Path of Exile in een Blizzard-jasje. En zeker niet weer een zorgvuldig gecontroleerd systeem voor personageontwikkeling, ontworpen om ervoor te zorgen dat ik nooit de verkeerde beslissing neem.
Maak Diablo toegankelijk genoeg zodat vrijwel iedereen het kan uitspelen. Maak het vervolgens zo diepgaand dat het uitspelen ervan absoluut niets betekent voor mensen die niet willen stoppen. Geef mij een gigantische doos met demonische Lego en haal de instructies weg. Ik kom er wel achter.
Of niet.
Als dat niet lukt, weet ik dat RageGamingVideos mij te hulp zal schieten met een handleiding getiteld „S PLUS PLUS TIER-BUILD VOLTOOIT ALLES IN DIABLO 5 ZONDER KNOPPEN, ZONDER UITRUSTING, ZONDER TOETSENBORD, ZONDER MUIS”.
Bron(nen)
Eigen









