Notebookcheck Logo

Voormalig Rare-deskundige onthult hoe GoldenEye 007 deathmatches tijdens de lunch de N64-klassieker Banjo-Tooie beïnvloedden

Een screenshot van de gameplay van Banjo-Tooie (bron: TheWeoneo YT)
Een screenshot van de gameplay van Banjo-Tooie (bron: TheWeoneo YT)
Voormalig Rare-ontwikkelaar Chris Sutherland vertelde Retro Gamer dat jaren van vier-speler GoldenEye 007 deathmatches tijdens de lunch direct vorm gaven aan het ontwerp van Banjo-Tooie. Het split-character mechanisme, de first-person secties en de schiet-gebaseerde multiplayer minigames waren de inspiratiebron voor het spel en een doelbewuste evolutie van regisseur Gregg Mayles.

Voormalig Rare-ontwikkelaar Chris Sutherland keek terug op de hoogtijdagen van Rareware toen het werkte aan de hit FPS GoldenEye 007 van de studio. Verrassend genoeg verklaarde Sutherland dat het spel een sterke invloed had op hun platformspel Banjo-Tooie uit 1998, dankzij een handjevol ontwikkelaars die hun lunchpauzes doorbrachten met het spelen van GoldenEye 007 op de N64 "gedurende een paar jaar"

Sutherland vertelde dit in de nieuwste uitgave van Retro Gamer Magazine (via GamesRadar+). Sutherland ging in detail in op hoe de GoldenEye-obsessie zijn weg vond in het ontwerp van Banjo-Tooie uit 2000, vooral tijdens de delen waarin de spellen vanuit Banjo's eerste-persoonsperspectief worden bekeken, terwijl hij Kazooie bij de nek grijpt en een spervuur van eieren afvuurt als een "antropomorf machinegeweer"

Deze nooit eerder vertoonde split-character modus zorgde destijds niet alleen voor verbazingwekkende puzzeloplossen en gevechten, maar vond ook zijn weg naar de multiplayer minigames van Banjo-Tooie, waarbij het onafscheidelijke beer- en vogelduo van Rare vermengd werd met schietmechanieken die geïnspireerd waren op GoldenEye 007.

Sutherland zei in het interview: "Er waren vier of vijf van ons in het Banjo-team die GoldenEye speelden, waarschijnlijk elke lunchpauze gedurende een paar jaar, dus dat was een sterke invloed op Banjo-Tooie.

Ik denk dat regisseur Gregg Mayles Banjo en Kazooie altijd apart wilde hebben en dan samen wilde voegen. Het voelde gewoon als de volgende logische stap. Toen we de personages uit elkaar haalden, werd je moveset ineens kleiner, dus je kon niet meer alles doen wat je eerst kon. Het was een andere manier om je een andere set moves te geven. Daar werden missies omheen gebouwd.

Door Banjo en Kazooie op te splitsen, kon de gameplay van Banjo-Tooie evolueren ten opzichte van die van het vorige deel. Gregg Mayles, die aan het hoofd stond van beide Banjo-projecten, noemde het idee een natuurlijke progressie, waarbij hij de FPS-mechanica van GoldenEye in een gezinsvriendelijk pakket stopte.

Rond de eeuwwisseling waren lunchpauzes met splitscreen GoldenEye deathmatches voor vier spelers de norm. Dit was van invloed op veel projecten in de pijplijn van Rare, van Perfect Dark tot Conker's Bad Fur Day.

Het is nu 25 jaar geleden en Rare, onder Xbox Game Division, bevaart moderne wateren met het aanhoudende succes van Sea of Thieves , maar botst ook op vloedgolven zoals de annulering van Everwild. Voor de Banjo-serie lijkt een terugkeer naar Rare's N64-platformdagen een schot in het duister.

Koop Banjo-Tooie: De officiële Nintendo Spelerstrategiegids op Amazon

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2025 11 > Voormalig Rare-deskundige onthult hoe GoldenEye 007 deathmatches tijdens de lunch de N64-klassieker Banjo-Tooie beïnvloedden
Rahim Amir Noorali, 2025-11-19 (Update: 2025-11-19)