Notebookcheck Logo

Super Smash Bros. bedenker Masahiro Sakurai zegt dat enorme AAA-teams de ontwikkeling van games "echt frustrerend" maken

Een portret van Super Smash Bros. bedenker Masahiro Sakurai (bron: IMDB)
Een portret van Super Smash Bros. bedenker Masahiro Sakurai (bron: IMDB)
Masahiro Sakurai, bedenker van Super Smash Bros. en Kirby, betoogde dat de uitdijende AAA-ontwikkelteams individuele bijdragen moeilijker zichtbaar maken en de persoonlijke voldoening wegnemen die ooit zijn werk aan kleinere projecten kenmerkte. In een openhartig interview dacht hij na over de verschuiving van hechte teams naar teams van honderd mensen, en waarschuwde hij dat het huidige traject van grootschalige gameproductie onhoudbaar is en studio's in de richting kan duwen van een grotere afhankelijkheid van generatieve AI.

Masahiro Sakurai, de bedenker van Super Smash Bros. en Kirby , deelde onlangs dat het voor hem persoonlijk "heel frustrerend" is om met een groot aantal ontwikkelaars aan grote games te werken, omdat "er werk is dat duidelijk je resultaten laat zien en werk dat dat niet doet."

Hiermee bedoelt hij dat individuele bijdragen van ontwikkelaars worden gemaskeerd wanneer er in grote teams wordt gewerkt, en dat het gevoel van voldoening groter is wanneer er zelfstandig wordt gewerkt dan in een groep.

Sakurai sprak in een recent interview met Japanse outlet 47NEWS. In het interview blikte Sakurai terug op zijn carrière in de videogame-industrie, die teruggaat tot het begin van de jaren '90, toen videogames door kleine ontwikkelteams werden gemaakt.

In het interview werd hem gevraagd wat hij zo leuk vond aan het werken als gameontwikkelaar, en hij gaf een openhartig antwoord:

Als we het specifiek over game-ontwikkeling hebben, is het erg bevredigend om de resultaten van je harde werk te zien. Dit krijg je niet als je in een team werkt, en het kan echt frustrerend zijn. Als een pixelkunstenaar bijvoorbeeld in zijn eentje een tekening maakt, dan maakt hij die natuurlijk af. Maar als je een team managet, is het vaak moeilijk omdat je moet blijven praten over wat voor soort pixel art geschikt is.

Volgens Sakurai is het moeilijker om een persoonlijk gevoel van voltooiing te krijgen naarmate een ontwikkelteam groter wordt. In het interview legde hij verder uit

Ik heb het gevoel dat dit moeilijker wordt met grootschalige games. Het aantal medewerkers loopt snel op tot in de honderden. Het gevoel van voldoening dat je krijgt als je in je eentje iets maakt, is anders dan het gevoel dat je krijgt als je in een groep iets maakt. Wat je moet doen verandert ook.

Zijn eigen spellen zijn in de loop der jaren ook veranderd qua aantal ontwikkelaars. In Kirby's Dream Land uit 1992 schreef Sakurai slechts 14 mensen bij, terwijl in het recentere Kirby and the Forgotten Land honderden ontwikkelaars bij de credits betrokken waren.

Dit is echter niet de eerste keer dat Sakurai zijn bezorgdheid uit over uitdijende AAA-projecten. Hij noemde deze ontwikkeling onhoudbaar vanwege de tijd en middelen. In juli 2025 verklaarde hij dat de toekomst "donker" lijkt voor grote producties, waarbij hij subtiel liet doorschemeren dat GenAI wel eens de manier zou kunnen zijn om projecten levensvatbaar te houden.

Koop Super Smash Bros. Ultimate hier op Amazon

Bron(nen)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 01 > Super Smash Bros. bedenker Masahiro Sakurai zegt dat enorme AAA-teams de ontwikkeling van games "echt frustrerend" maken
Rahim Amir Noorali, 2026-01-11 (Update: 2026-01-11)