Masahiro Sakurai, de bedenker van Super Smash Bros. en Kirby , deelde onlangs dat het voor hem persoonlijk "heel frustrerend" is om met een groot aantal ontwikkelaars aan grote games te werken, omdat "er werk is dat duidelijk je resultaten laat zien en werk dat dat niet doet."
Hiermee bedoelt hij dat individuele bijdragen van ontwikkelaars worden gemaskeerd wanneer er in grote teams wordt gewerkt, en dat het gevoel van voldoening groter is wanneer er zelfstandig wordt gewerkt dan in een groep.
Sakurai sprak in een recent interview met Japanse outlet 47NEWS. In het interview blikte Sakurai terug op zijn carrière in de videogame-industrie, die teruggaat tot het begin van de jaren '90, toen videogames door kleine ontwikkelteams werden gemaakt.
In het interview werd hem gevraagd wat hij zo leuk vond aan het werken als gameontwikkelaar, en hij gaf een openhartig antwoord:
Als we het specifiek over game-ontwikkeling hebben, is het erg bevredigend om de resultaten van je harde werk te zien. Dit krijg je niet als je in een team werkt, en het kan echt frustrerend zijn. Als een pixelkunstenaar bijvoorbeeld in zijn eentje een tekening maakt, dan maakt hij die natuurlijk af. Maar als je een team managet, is het vaak moeilijk omdat je moet blijven praten over wat voor soort pixel art geschikt is.
Volgens Sakurai is het moeilijker om een persoonlijk gevoel van voltooiing te krijgen naarmate een ontwikkelteam groter wordt. In het interview legde hij verder uit
Ik heb het gevoel dat dit moeilijker wordt met grootschalige games. Het aantal medewerkers loopt snel op tot in de honderden. Het gevoel van voldoening dat je krijgt als je in je eentje iets maakt, is anders dan het gevoel dat je krijgt als je in een groep iets maakt. Wat je moet doen verandert ook.
Zijn eigen spellen zijn in de loop der jaren ook veranderd qua aantal ontwikkelaars. In Kirby's Dream Land uit 1992 schreef Sakurai slechts 14 mensen bij, terwijl in het recentere Kirby and the Forgotten Land honderden ontwikkelaars bij de credits betrokken waren.
Dit is echter niet de eerste keer dat Sakurai zijn bezorgdheid uit over uitdijende AAA-projecten. Hij noemde deze ontwikkeling onhoudbaar vanwege de tijd en middelen. In juli 2025 verklaarde hij dat de toekomst "donker" lijkt voor grote producties, waarbij hij subtiel liet doorschemeren dat GenAI wel eens de manier zou kunnen zijn om projecten levensvatbaar te houden.
Bron(nen)
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon







