Notebookcheck Logo

CheckMag | Nee, ik ben geen mens recensie - spoiler vrij

No, I'm Not a Human mengt management horror en morele keuzes, en dwingt spelers om te beslissen wie blijft leven, en wie een monster in vermomming is (Afbeelding bron: Steam)
No, I'm Not a Human mengt management horror en morele keuzes, en dwingt spelers om te beslissen wie blijft leven, en wie een monster in vermomming is (Afbeelding bron: Steam)
In de kern stelt No, I'm Not a Human een bedrieglijk eenvoudige vraag: wie kun je vertrouwen? U zit vast in een oud huis terwijl vreemden aankloppen. Sommigen zijn wanhopige overlevenden. Anderen zijn gedaanteverwisselende monsters die alleen bekend staan als "Bezoekers" U moet zelf beslissen of u onderdak verleent of een kogel afvuurt, en dat is zelden een gemakkelijke beslissing.

Gameplay - Wees voorzichtig met wie u binnenlaat.

Uw raadselachtige personage sjokt door de hoofdgang van het huis, een 3D-omgeving. Maar als u deuren opent of door het kijkgaatje van de voordeur gluurt, ziet u prachtig en verontrustend geïllustreerde stills van verwrongen, verdachte en wanhopige vreemdelingen voor steeds hopelozer wordende achtergronden. Beslissingen worden genomen via steeds moeilijkere dialoogkeuzes die ertoe kunnen leiden dat u meer te weten komt over de tragedie die de wereld en uw krakers overkomt, dat u verschillende grimmig geanimeerde tests op ze uitvoert om te controleren of ze bezoekers zijn, of dat u ze gruwelijk neerschiet met een shot gun als u ontdekt dat ze geïnfecteerd zijn. Een beperkte energiepool betekent dat u uw acties zorgvuldig moet kiezen, zodat u niet uitgeput raakt voordat u de Bezoekers doorhebt.

De kernlus is gespannen en moreel veeleisend. Elke beslissing voelt permanent, vooral wanneer een personage waar u medelijden mee hebt gekregen uiteindelijk zijn monsterlijke aard onthult. Het mechanisme om iemand als Bezoeker te bestempelen en de trekker over te halen zorgt voor een keuze die normaal gesproken alleen in verhalende spellen wordt gemaakt.

Bij herhaaldelijk spelen komen er echter problemen met het tempo naar voren. Hoewel het spel aanmoedigt om meerdere keren te spelen om de volledige reikwijdte te ontdekken, kan het ploeteren door repetitieve radio- en nieuwssegmenten de spanning doen afnemen.

Sommigen kloppen toevallig bij u aan - anderen uit noodzaak. Wie riskeert u om binnen te laten? (Afbeeldingsbron: Steam)
Sommigen kloppen toevallig bij u aan - anderen uit noodzaak. Wie riskeert u om binnen te laten? (Afbeeldingsbron: Steam)

Presentatie

Wat hier opvalt is de sfeer. De korrelige, met schaduwen gevulde tekenstijl versterkt de claustrofobische omgeving en trekt je mee in elke krakende gang en zwak verlichte kamer. Het is niet flitsend, maar het is ongelooflijk effectief om het huis levendig en gevaarlijk te laten aanvoelen.

De hoofdsoundtrack, hoewel onheilspellend en passend bij de toon van de titel, mist afwisseling en kan vrij snel repetitief worden.

De ontmoetingen met personages zijn intrigerend, maar beperkt. Zowel bezoekers als overlevenden hebben interessante oppervlaktekenmerken, maar door het korte tijdsbestek voordat er beslissingen over leven of dood worden genomen, voelen ze vaak onderontwikkeld aan.

Hier is iets vreselijks gebeurd. (Afbeeldingsbron: Auteur)
Hier is iets vreselijks gebeurd. (Afbeeldingsbron: Auteur)
Controleren op tekenen van Bezoekers. (Afbeeldingsbron: Auteur)
Het huis kan overdag bijna gezellig zijn...bijna. (Afbeeldingsbron: Auteur)
Vertrouwt u niemand... zelfs uzelf niet? (Afbeeldingsbron: Auteur)
Buiten gebeurt er niets goeds. (Afbeeldingsbron: Auteur)

Herhaalbaarheid

Herhaalbaarheid is zowel een sterkte als een zwakte. Aan de ene kant onthullen meerdere runs meer van de spelmechanismen en narratieve diepgang. Aan de andere kant ondermijnt de herhaling van grotendeels statische uitzendingen en beperkte dialoogopties de herspeelwaarde. Verbeteringen in de levenskwaliteit, zoals de nieuwe optie om de intro over te slaan, zijn een stap in de goede richting, maar bij herhaaldelijk spelen komen er problemen met het tempo naar voren.

Technische aspecten

Sinds de release hebben de ontwikkelaars een prijzenswaardig reactievermogen getoond. Met meer dan 100.000 verkochte exemplaren hebben updates al verbeteringen aan het opslagsysteem en manieren om langzamere vroege gedeeltes te omzeilen opgeleverd.

De prestaties zijn stabiel, met een mager aanbevolen systeem van 2 GB RAM en een GTX 960 zou elk modern systeem deze titel zonder prestatieproblemen moeten kunnen draaien. De totale grootte van het spel is minder dan 1 GB. Het Steam Deck draait het spel zonder problemen met een soepele 60 fps. De leesbaarheid lijdt niet onder het kleinere scherm, en het spel heeft volledige ondersteuning voor controllers.

Spelers hebben enkele bugs gemeld op Steam, zoals vreemden die niet verschijnen als ze het huis in mogen, of de skip intro opties die niet verschijnen sinds de update, beide bugs die ik heb ervaren tijdens mijn meerdere playthroughs.

Verdict

No, I'm Not a Human slaagt erin om een zware, paranoia-gedreven horrorervaring af te leveren. De beklemmende presentatie en morele besluitvorming verheffen het boven veel indie-experimenten, hoewel herhalings- en tempo problemen het van grootsheid weerhouden.

Als de ontwikkelaars doorgaan met het verfijnen van de mechanica en het uitbreiden van de variatie, kan dit uitgroeien tot een topper in het managementhorrorgenre. Op dit moment is het een ijzingwekkende curiositeit die de moeite waard is om te ervaren - vooral voor spelers die van op vertrouwen gebaseerde verhalen houden.

 

Score: 7.5 / 10
Sfeervol en moreel zwaar, maar moet nog wat opgepoetst worden.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
Santiago Nino, 2025-09-22 (Update: 2025-09-22)