Notebookcheck Logo

Miyazaki van FromSoftware noemt het verlangen van gamers naar afstraffende moeilijkheidsgraad de geboorte van het soulachtige genre

Een screengrab van Demon Souls op een PS5-console (bron: r/PS5)
Een screengrab van Demon Souls op een PS5-console (bron: r/PS5)
FromSoftware-directeur Hidetaka Miyazaki zegt dat de opkomst van het "Soulslike"-genre niet zozeer voortkomt uit een unieke ontwerpuitvinding, maar meer uit de aloude honger van spelers naar straffende, vaardigheidsbepalende games waarin de dood centraal staat bij het leren. Nadenkend over Demon's Souls en de wortels ervan in de jaren 90-titel King's Field van de studio, stelt hij dat FromSoftware op het juiste moment het juiste antwoord bood op een gat in de markt dat nu een golf van imitators in de hele industrie vormt.

FromSoftware staat dankzij regisseur Hidetaka Miyazaki bekend om zijn kaskrakers als Elden Ring en Dark Souls. Onlangs heeft Miyazaki zijn mening gegeven over het zogenaamde Souls-achtige genre, dat de studio als pionier beschouwt.

In een recent interview met Game Informerlegde Miyazaki uit dat FromSoftware's straffe maar verslavende spellen weliswaar een speciaal genre hebben gecreëerd, maar dat het bedrijf dit genre niet zelf heeft bedacht. Miyazaki gelooft dat gamers altijd hongerig zijn geweest naar uitdagende games die hun vaardigheden testen.

In het interview blikte Miyazaki terug op het ontstaan van de term Soulslike. Hij zei:

Ik weet dat de term Soulslike aan ons wordt toegeschreven, maar wat betreft het spelontwerp is het idee om de dood en het leren deel te laten uitmaken van de kern van de spelcyclus iets waar het gamepubliek misschien wel klaar voor was. Maar er was gewoon nog niet het perfecte antwoord voor die honger.

Hieruit blijkt maar weer dat FromSoftware, door planning of puur geluk, het onderbewuste verlangen van gamers heeft aangeboord om iets te spelen waarin doodgaan niet alleen een tegenslag is, maar ook een les om door te gaan.

De reis naar de eerste Soulslike begon met Demon's Souls in 2009. Miyazaki, schijnbaar op zoek naar een verandering van tempo, vroeg om aan de ontwikkeling van Demon's Soulste mogen werken, wat een verademing was na lange tijd aan de Armored Core-serie te hebben gewerkt.

Miyazaki besloot terug te gaan naar de spelontwikkelingsroots van de studio en besloot ideeën te verwerken uit King's Field van FromSoftware uit de jaren 90, een dungeon crawler RPG met zwaardvechten. Dat werd zo'n beetje de ruggengraat van Demon's Souls en Soulslikes als geheel.

Demon's Souls vormde letterlijk de basis voor toekomstige Souls-games zoals de Dark Souls Trilogy, Sekiro: Shadows Die Twice en de veelgeprezen titel Elden Ring.

Miyazaki legde verder uit dat FromSoftware gewoon een gat in de gamemarkt opvulde, door te zeggen:

Wat we ontdekten is dat het goed is om games te maken met de dood als onderdeel van de kern van de gameplay, en ons antwoord kwam toevallig aan en vond weerklank bij verschillende doelgroepen.

Ik denk niet dat het per se een nieuwe uitvinding is, het was meer het DNA van FromSoftware en ons spelontwerp overlapte met wat er misschien ontbrak op de markt.

Zelfs vandaag de dag is de Souls-achtige invloed dominant aanwezig in recente games, met talloze titels die elementen lenen van de hits van FromSoftware, variërend van gameplay tot cryptische visuele verhalen.

Koop Demon Souls hier op Amazon

Bron(nen)

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 01 > Miyazaki van FromSoftware noemt het verlangen van gamers naar afstraffende moeilijkheidsgraad de geboorte van het soulachtige genre
Rahim Amir Noorali, 2026-01- 1 (Update: 2026-01- 1)