Notebookcheck Logo

Highguard ontwikkelaar geeft content creators de schuld van het falen van het spel - "Het was dood bij aankomst"

Atticus in Highguard.
ⓘ Wildlight Entertainment
Atticus in Highguard.
Highguard bleek een mislukking voor Wildlight Entertainment, en volgens de voormalige Lead Tech Artist bij Wildlight werd het spel als mislukt bestempeld voordat het ooit een eerlijke kans had gekregen.

De opwinding rond Highguard was groot voor de lancering, vooral omdat het ontwikkelingsteam mensen bevatte die eerder aan Apex Legends en Titanfall hadden gewerkt. Toen het spel werd gelanceerd, waren de eerste spelersaantallen solidemaar dat momentum hield geen stand. Binnen een dag verloor het spel het grootste deel van zijn spelersbasis en slaagde er niet in om te herstellen. De situatie verslechterde gisteravond, toen het bericht verscheen dat Wildlight Entertainment, de studio achter het spel, het grootste deel van het personeel had ontslagen.

Josh Sobel, de voormalige Lead Tech Artist bij Wildlight, heeft nu zijn gedachten gedeeld over wat er mis is gegaan. In een lange post op X sprak Sobel openlijk over de reis van het spel en legde hij een groot deel van de schuld bij de contentmakers en de online cultuur rondom de lancering.

Volgens Sobel was de periode voorafgaand aan The Game Awards 2025 een van de spannendste periodes uit zijn leven. Na meer dan twee jaar werken aan Highguard geloofde het team dat ze iets speciaals hadden. De interne feedback was erg positief, zelfs van mensen buiten de studio. Velen geloofden dat het spel mainstream potentieel had en hadden er vertrouwen in dat het zou slagen.

Een personage schieten in Highguard.

Dat optimisme stortte echter snel in nadat de onthullingstrailer live ging. Sobel zegt dat de negatieve reacties vrijwel meteen begonnen. Hij zei dat contentmakers vaak kritiek hebben op te positieve previews, maar dat negatieve berichtgeving vaak veel meer betrokkenheid genereert. Daarom denkt hij dat veel makers zwaar op de kritiek leunden, waardoor Highguard een makkelijk doelwit werd voor woedende content.

"Binnen enkele minuten werd besloten: dit spel was dood bij aankomst, en makers hadden nu een maand lang gratis ragebait-content. Al onze video's op sociale media werden weggestemd. Commentaarsecties werden overspoeld met copy/paste memezinnen zoals 'Concord 2' en 'Titanfall 3 is hiervoor gestorven'."

Sobel beweerde ook dat hij zware kritiek kreeg op sociale media, waardoor hij zijn account privé moest maken om zijn geestelijke gezondheid te beschermen. Hij zegt dat dit het alleen maar erger maakte, omdat sommige makers hem publiekelijk bespotten, waardoor er nog meer pesterijen zijn kant op kwamen.

Hij erkent dat Highguard problemen had en dat opbouwende kritiek terecht was. Hij is echter van mening dat het spel als een mislukking werd bestempeld voordat het ooit een eerlijke kans had gekregen, en dat recensiebombardementen, memes die commentaarsecties overspoelden en duizenden negatieve recensies van spelers die het spel nauwelijks hadden gespeeld, elke kans op herstel de kop indrukten.

"Bij de lancering ontvingen we meer dan 14k recensiebommen van gebruikers met minder dan een uur speeltijd. Velen maakten niet eens de verplichte tutorial af."

Sobel zegt dat dit resultaat een waarschuwing is voor andere onafhankelijke ontwikkelaars. Als dit patroon aanhoudt, zullen volgens hem minder teams het risico nemen om multiplayergames te maken buiten grote bedrijven om.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 02 > Highguard ontwikkelaar geeft content creators de schuld van het falen van het spel - "Het was dood bij aankomst"
Abdul Haddi, 2026-02-12 (Update: 2026-02-13)