Notebookcheck Logo

Final Fantasy-ontwikkelaar Koji Sugimoto verbijsterd door fan-appeal voor 'charmante' low-poly retro-graphics op de PS1

CRT-foto van Final Fantasy 7 op PS1 Afbeelding Bron rFinalFantasy
Een foto van Final Fantasy 7 spelend op een CRT-scherm met een PS1-console (bron: Reddit r/FinalFantasy)
Terwijl de meeste gamers met liefde en nostalgie naar veel PS1-titels en hun grafische aanbod kijken, is Final Fantasy-ontwikkelaar Koji Sugimoto veel minder enthousiast over de beperkingen waarmee hij in het verleden moest werken.

Final Fantasy-ontwikkelaar en veteraan-programmeur bij Square Enix, Koji Sugimoto, heeft zijn verbijstering uitgesproken over de groeiende bewondering van fans voor de retro low-poly graphics van de PS1.

Sugimoto postte op 5 augustus 2025 op zijn X-accounten reageerde op een demonstratie van Unity Japan van een nieuwe tool voor shadergrafieken met de naam "No Perspective" Met deze shader-grafiek kunnen ontwikkelaars gemakkelijk de retro-uitstraling van PS1-games nabootsen. Sugimoto gaf als commentaar:

"Destijds deden we zoveel vergeefse moeite om vervorming te voorkomen, en tegenwoordig noemen mensen het 'charmant'."

Dit is niet de eerste keer dat Sugimoto zijn mening deelt over PS1's texture warping. In een bericht uit 2019 noemde hij het "afschuwelijk". Sugimoto voegde er verder aan toe: "Ik snap gewoon niet wat er zo interessant aan is om dat te proberen na te maken."

Sugimoto is geen vreemde met de wiebelende texturen en vervormingseffecten van de PS1. Hij begon zijn carrière in de videogame-industrie met het programmeren van visuele effecten voor de SNES-versie van Chrono Trigger uit 1995 . Tijdens het PS1-tijdperk werkte hij aan een Chrono Trigger-port, Xenogears en Threads of Fate, in Japan plaatselijk bekend als Dewprism .

De ontwikkelaar werkte zich op naar titels als Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII voor de PSP, en The 3rd Birthday. Koji Sugimoto probeerde de beperkingen van de hardware te omzeilen door grafische eigenaardigheden te omzeilen die hem irriteerden en waar hij minder dol op was dan moderne fans.

Texture mapping was destijds een serieus probleem, omdat de PS1 afhankelijk was van affine texture mapping, waarbij alleen afbeeldingen op polygonen werden toegepast op de X- en Y-coördinaten en diepte werd genegeerd. De PS1 had geen dieptebuffer, ook wel Z-buffer genoemd. Dit is een soort geheugen dat een console helpt te bepalen welke oppervlakken zichtbaar moeten zijn en welke achter andere verborgen moeten blijven.

Door het ontbreken van een dieptebuffer moesten ontwikkelaars de console handmatig instrueren over de volgorde van elke polygoon die getekend moest worden. Dit was de belangrijkste reden achter de "wiebelende" artefacten op oppervlakken in het spel wanneer deze onder bepaalde hoeken werden bekeken.

De pixels schommelden omdat de hardware ze niet precies kon toewijzen, maar dit zorgde wel voor een unieke look die veel gamers tegenwoordig nostalgisch vinden. Terwijl indie-ontwikkelaars het idee van opzettelijk wiebelen van texturen in hun titels aanhangen, is Sugimoto's standpunt wel degelijk steekhoudend. Het herinnert ons aan de hardwarebeperkingen van het PS1-tijdperk en hoe hard ontwikkelaars soms moesten werken om ze te omzeilen.

Koop de Sony PlayStation Classic op Amazon


Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2025 08 > Final Fantasy-ontwikkelaar Koji Sugimoto verbijsterd door fan-appeal voor 'charmante' low-poly retro-graphics op de PS1
Rahim Amir Noorali, 2025-08-11 (Update: 2025-08-11)