Final Fantasy-ontwikkelaar en veteraan-programmeur bij Square Enix, Koji Sugimoto, heeft zijn verbijstering uitgesproken over de groeiende bewondering van fans voor de retro low-poly graphics van de PS1.
Sugimoto postte op 5 augustus 2025 op zijn X-accounten reageerde op een demonstratie van Unity Japan van een nieuwe tool voor shadergrafieken met de naam "No Perspective" Met deze shader-grafiek kunnen ontwikkelaars gemakkelijk de retro-uitstraling van PS1-games nabootsen. Sugimoto gaf als commentaar:
"Destijds deden we zoveel vergeefse moeite om vervorming te voorkomen, en tegenwoordig noemen mensen het 'charmant'."
Dit is niet de eerste keer dat Sugimoto zijn mening deelt over PS1's texture warping. In een bericht uit 2019 noemde hij het "afschuwelijk". Sugimoto voegde er verder aan toe: "Ik snap gewoon niet wat er zo interessant aan is om dat te proberen na te maken."
Sugimoto is geen vreemde met de wiebelende texturen en vervormingseffecten van de PS1. Hij begon zijn carrière in de videogame-industrie met het programmeren van visuele effecten voor de SNES-versie van Chrono Trigger uit 1995 . Tijdens het PS1-tijdperk werkte hij aan een Chrono Trigger-port, Xenogears en Threads of Fate, in Japan plaatselijk bekend als Dewprism .
De ontwikkelaar werkte zich op naar titels als Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Crisis Core: Final Fantasy VII voor de PSP, en The 3rd Birthday. Koji Sugimoto probeerde de beperkingen van de hardware te omzeilen door grafische eigenaardigheden te omzeilen die hem irriteerden en waar hij minder dol op was dan moderne fans.
Texture mapping was destijds een serieus probleem, omdat de PS1 afhankelijk was van affine texture mapping, waarbij alleen afbeeldingen op polygonen werden toegepast op de X- en Y-coördinaten en diepte werd genegeerd. De PS1 had geen dieptebuffer, ook wel Z-buffer genoemd. Dit is een soort geheugen dat een console helpt te bepalen welke oppervlakken zichtbaar moeten zijn en welke achter andere verborgen moeten blijven.
Door het ontbreken van een dieptebuffer moesten ontwikkelaars de console handmatig instrueren over de volgorde van elke polygoon die getekend moest worden. Dit was de belangrijkste reden achter de "wiebelende" artefacten op oppervlakken in het spel wanneer deze onder bepaalde hoeken werden bekeken.
De pixels schommelden omdat de hardware ze niet precies kon toewijzen, maar dit zorgde wel voor een unieke look die veel gamers tegenwoordig nostalgisch vinden. Terwijl indie-ontwikkelaars het idee van opzettelijk wiebelen van texturen in hun titels aanhangen, is Sugimoto's standpunt wel degelijk steekhoudend. Het herinnert ons aan de hardwarebeperkingen van het PS1-tijdperk en hoe hard ontwikkelaars soms moesten werken om ze te omzeilen.
Koop de Sony PlayStation Classic op Amazon
Bron(nen)
Top 10 Testrapporten
» Top 10 Multimedia Notebooks
» Top 10 Gaming-Notebooks
» Top 10 Budget Gaming Laptops
» Top 10 Lichtgewicht Gaming-Notebooks
» Top 10 Premium Office/Business-Notebooks
» Top 10 Budget Office/Business-Notebooks
» Top 10 Workstation-Laptops
» Top 10 Subnotebooks
» Top 10 Ultrabooks
» Top 10 Notebooks tot €300
» Top 10 Notebooks tot €500
» Top 10 Notebooks tot € 1.000De beste notebookbeeldschermen zoals getest door Notebookcheck
» De beste notebookbeeldschermen
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 13
» Top Windows Alternatieven voor de MacBook Pro 15
» Top Windows alternatieven voor de MacBook 12 en Air
» Top 10 best verkopende notebooks op Amazon
» Top 10 Convertible Notebooks
» Top 10 Tablets
» Top 10 Tablets tot € 250
» Top 10 Smartphones
» Top 10 Phablets (>90cm²)
» Top 10 Camera Smartphones
» Top 10 Smartphones tot €500
» Top 10 best verkopende smartphones op Amazon