Notebookcheck Logo

Control Resonant: Remedy begon direct na Control met vervolgwerk

Een screengrab van Control Resonant
ⓘ Remedy
Een screengrab van Control Resonant
Remedy begon al snel na de release van Control: Resonant kort na de release van Control in 2019, waarbij jaren van prototypen, enginewijzigingen en interdisciplinaire planning werden gebruikt om het open wereld, op melee gerichte vervolg met Dylan Faden in de hoofdrol vorm te geven.

Het maken van een spel met buitenaardse mechanica in een bizarre setting is de afgelopen jaren een focus geweest van Remedy, met opmerkelijke voorbeelden als Alan Wake 2, Control, en het aankomende Control: Resonant. Dit nieuwe vervolg op het origineel uit 2019 zal Control en Remedy's onderling verbonden universum uitbreiden met een nieuwe hoofdpersoon, Dylan Faden, die dit keer volledig vertrouwt op melee gevechten in plaats van vuurwapens.

Het spel speelt zich af in een bizarre, verwrongen versie van Manhattan, met anomalieën zoals zwaartekrachtverschuivingen, tijdfracturen en onvoorspelbare vijanden en gebeurtenissen. Normaal gesproken lopen ontwikkelteams die zulke ambitieuze, over-the-top projecten aannemen het risico om onbedoeld de harmonie in het ontwerp te verliezen.

Game Developer had een kort interview met Mikael Kasurinen, de regisseur van Control Resonant, tijdens Gamescom LATAM, waar ze het ontwikkel- en ontwerpproces van Control Resonant bespraken als eerste op melee gerichte game van Remedy.

Hij zei: "Control is altijd een franchise geweest die niet over één personage gaat. Het gaat over een wereld met een eigen verhaal, een breed en ingewikkeld verhaal. Het is ook het grootste spel dat Remedy ooit heeft gemaakt."

Kasurinen legde uit dat zodra Control uitkwam, hij meteen aan Control Resonant begon te werken en het gewoon het vervolg op Control noemde. Het team doorliep verschillende prototypestadia en paste de engine van het spel aan om het open-wereldconcept van Control Resonant te ondersteunen.

Volgens Kasurinen zorgden vroege experimenten en testen ervoor dat de officiële productietijdlijn tussen de twee en drie jaar lag.

In het interview legde hij uit: "In het begin ging het meer om concepting en nadenken over wat we zouden gaan doen en hoe we dat zouden gaan doen. In de tussentijd waren we processen aan het opbouwen, we waren onze technologie aan het opbouwen, we waren tools aan het maken, en eigenlijk waren we ons aan het voorbereiden om in de laatste twee tot drie jaar naar de pre-productie en dan de volledige productie van het spel te gaan."

Kasurinen beschreef een proces van "visieverspreiding" tussen de twee fasen, waarbij de kloof tussen de productiecycli werd overbrugd. Dit werd bereikt door middel van brainstormworkshops met een groep leidinggevenden uit verschillende disciplines die zich een voorstelling maakten van de grondbeginselen en concepten op hoog niveau van het spel.

Kasurinen vervolgt: "Zodra we klaar zijn met de eerste fases... zijn ze toegewijd." Daarna keren de leidinggevenden terug naar hun respectieve teams, instrueren hen geleidelijk, communiceren over de mijlpalen van het spel en passen hun werkbelasting en taken zo nodig aan.

Kasurinen concludeerde:

"Als een team tegen een muur oploopt en ik kan de problemen zien, dan moet ik een stapje terug kunnen doen en zeggen: 'Ja, het werkt niet We kunnen het loslaten en een andere manier vinden. Maar dat denken, die betrokkenheid, die investering, moet binnen het team werken, verticaal helemaal tot aan de top. Als dat niet het geval is, zal het team uit elkaar vallen en het besef verliezen van wat waar en wat niet waar is."

Google LogoAdd as a preferred source on Google
Mail Logo
> Overzichten en testrapporten over laptops en mobieltjes > Nieuws > Nieuws Archief > Nieuws archieven 2026 06 > Control Resonant: Remedy begon direct na Control met vervolgwerk
Rahim Amir Noorali, 2026-06- 7 (Update: 2026-06- 7)